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Halfbrick 로고
원격 구성 맞춤설정을 사용하여 수익을 16% 늘린 Halfbrick
Halfbrick의 스크린샷

소개

완전한 원격 근무 환경에서 일하는 70명의 개발자로 구성된 팀인 Halfbrick 은 사람들이 평생 기억할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 2001년에 라이선스 게임을 개발한 것으로 시작했지만 복고풍의 향수를 불러일으키는 오리지널 타이틀을 개발하여 빠르게 명성을 얻었습니다. Halfbrick은 Jetpack Joyride , 80년대풍 액션 플랫폼 게임인 Dan the Man , 이제 10억 회 이상 다운로드된 인스턴트 클래식 게임인 Fruit Ninja 같은 유명 타이틀을 운영하고 있습니다.


도전

Halfbrick의 수익은 대부분 AdMob 에 광고를 게재하여 발생하는 것이므로 사용자 유지율 저하 없이 광고 게재위치를 극대화하는 것이 지속적인 문제였습니다. 이전에는 팀에서 이상적인 광고 수를 찾기 위해 많은 수동식 실험과 A/B 테스트를 실행했지만 많은 엔지니어링 시간과 리소스가 소모되었습니다. Halfbrick은 더 적은 수동 입력으로 더 세밀한 실험을 실행하여 광고 게재위치를 빠르고 쉽게 최적화할 수 있는 방법을 원했습니다.

또한 튜토리얼의 끝이나 체크포인트와 같이 플레이어가 게임을 가장 즐기고 싶어 하는 순간에 평가 메시지를 표시하여 사용자 참여를 극대화하기를 원했습니다. 이 역시 팀이 자동화하고 최적화하기를 원하는 또 다른 수동 프로세스였습니다.

Halfbrick의 스크린샷

해결책

Halfbrick의 많은 게임이 이미 백엔드에서 Cloud Functions , Cloud Storage , 실시간 데이터베이스 와 같은 Firebase 제품으로 구동되고 있었습니다. 또한 게임의 동작과 모양을 동적으로 제어하고 변경하는 데 원격 구성 을 사용했기 때문에 Firebase의 최신 기능인 원격 구성 맞춤설정 을 빠르게 채택했습니다. 이 새로운 기능을 통해 개발자는 목표를 지정할 수 있으며 머신러닝을 사용하여 각 사용자에게 가장 적합한 매개변수를 찾아 목표를 극대화할 수 있습니다. 특히 개별화된 A/B 테스트를 수행하고 지속적으로 개선할 수 있습니다.

Halfbrick은 원격 구성 맞춤설정을 사용하여 세 가지 주요 측정항목, 즉 광고 빈도, 새로운 레벨을 여는 시간, 평점 메시지 표시 타이밍을 최적화했습니다.

맞춤설정을 사용하여 전면 광고를 표시하는 시기와 빈도를 결정함으로써, 이제 Halfbrick의 게임들은 플레이어의 행동과 환경설정에 따라 적정 횟수의 광고를 자동으로 표시하여 더 나은 사용자 경험을 제공하고 유지율과 광고 투자수익을 높입니다. 참여도, 유지율, 평점에 영향을 주지 않으면서 사용자당 평균 광고 수를 3.4개에서 4.2개로 늘렸으며, 그 결과 일별 활성 사용자의 사용자당 평균 수익(ARPDAU)이 16% 증가했습니다. 또한 맞춤설정을 사용하여 Halfbrick은 각 플레이어가 새로운 레벨이 열릴 때까지 기다리는 적절한 시간을 결정할 수 있었으며, 플레이어가 광고를 시청하는 전체 시간을 늘릴 수 있었습니다.

또한 Halfbrick은 팀의 수동 설정이나 추측 없이 맞춤설정을 사용하여 사용자에게 앱을 평가하도록 요청할 가장 좋은 시간, 즉 사용자가 게임을 가장 즐겁게 하고 있을 때를 결정합니다. 맞춤설정을 통해 평가 프롬프트 참여도를 4% 늘리고 긍정적인 평가의 수를 15% 늘릴 수 있었습니다.

같은 실험을 수동으로 실행했을 때는 전담 팀원이 구성, 테스트, 분석을 수행하고 결과를 롤아웃하는 데 일주일이 걸렸습니다. 이제 하루나 이틀에 걸쳐 원격 구성 맞춤설정을 마친 다음 정기적인 사용자 개입 없이 학습과 최적화를 유지할 수 있습니다. 덕분에 Halfbrick은 시간과 비용을 절감하고 엔지니어링 시간을 게임의 새로운 기능을 빌드하는 데 사용할 수 있게 되었습니다.


결과

16% - 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU) 증가

15% - 긍정적인 앱 스토어 평점 증가

Halfbrick 로고

"원격 구성의 맞춤설정 기능으로 얻을 수 있는 세분성을 사람이 기계에 설정하여 얻는 것은 불가능합니다. 맞춤설정을 통해 광고 전략을 최적화할 수 있는 방안에 대한 새로운 식견을 갖게 되었으며 광고가 너무 많으면 플레이어가 좋아하지 않는다는 고정관념에 도전할 수 있었습니다. 믿어지지 않지만, 부정적인 리뷰나 고객 불만 사항의 증가 없이 광고 실행 빈도를 높이고 광고 수익을 늘릴 수 있었습니다."

- 미구엘 파스토르, Halfbrick 제품 관리자