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Halfbrick 로고
원격 구성 맞춤설정을 사용하여 수익을 16% 늘린 Halfbrick
Halfbrick의 스크린샷

소개

완전한 원격 근무 환경에서 일하는 70명의 개발자로 구성된 팀인 Halfbrick은 사람들이 평생 기억할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 2001년에 라이선스 게임을 개발한 것으로 시작했지만 복고풍의 향수를 불러일으키는 오리지널 타이틀을 개발하여 빠르게 명성을 얻었습니다. Halfbrick은 Jetpack Joyride, 80년대풍 액션 플랫폼 게임인 Dan the Man, 이제 10억 회 이상 다운로드된 인스턴트 클래식 게임인 Fruit Ninja 같은 유명 타이틀을 운영하고 있습니다.


도전

Halfbrick의 수익은 대부분 AdMob에 광고를 게재하여 발생하는 것이므로 사용자 유지율 저하 없이 광고 게재위치를 극대화하는 것이 지속적인 문제였습니다. 이전에는 팀에서 이상적인 광고 수를 찾기 위해 많은 수동식 실험과 A/B 테스트를 실행했지만 많은 엔지니어링 시간과 리소스가 소모되었습니다. Halfbrick은 더 적은 수동 입력으로 더 세밀한 실험을 실행하여 광고 게재위치를 빠르고 쉽게 최적화할 수 있는 방법을 원했습니다.

또한 튜토리얼의 끝이나 체크포인트와 같이 플레이어가 게임을 가장 즐기고 싶어 하는 순간에 평가 메시지를 표시하여 사용자 참여를 극대화하기를 원했습니다. 이 역시 팀이 자동화하고 최적화하기를 원하는 또 다른 수동 프로세스였습니다.

Halfbrick의 스크린샷

해결책

Halfbrick의 많은 게임이 이미 백엔드에서 Cloud Functions, Cloud Storage, 실시간 데이터베이스와 같은 Firebase 제품으로 구동되고 있었습니다. 또한 게임의 동작과 모양을 동적으로 제어하고 변경하는 데 원격 구성을 사용했기 때문에 Firebase의 최신 기능인 원격 구성 맞춤설정을 빠르게 채택했습니다. 이 새로운 기능을 통해 개발자는 목표를 지정할 수 있으며 머신러닝을 사용하여 각 사용자에게 가장 적합한 매개변수를 찾아 목표를 극대화할 수 있습니다. 특히 개별화된 A/B 테스트를 수행하고 지속적으로 개선할 수 있습니다.

Halfbrick은 원격 구성 맞춤설정을 사용하여 세 가지 주요 측정항목, 즉 광고 빈도, 새로운 레벨을 여는 시간, 평점 메시지 표시 타이밍을 최적화했습니다.

맞춤설정을 사용하여 전면 광고를 표시하는 시기와 빈도를 결정함으로써, 이제 Halfbrick의 게임들은 플레이어의 행동과 환경설정에 따라 적정 횟수의 광고를 자동으로 표시하여 더 나은 사용자 경험을 제공하고 유지율과 광고 투자수익을 높입니다. 참여도, 유지율, 평점에 영향을 주지 않으면서 사용자당 평균 광고 수를 3.4개에서 4.2개로 늘렸으며, 그 결과 일별 활성 사용자의 사용자당 평균 수익(ARPDAU)이 16% 증가했습니다. 또한 맞춤설정을 사용하여 Halfbrick은 각 플레이어가 새로운 레벨이 열릴 때까지 기다리는 적절한 시간을 결정할 수 있었으며, 플레이어가 광고를 시청하는 전체 시간을 늘릴 수 있었습니다.

또한 Halfbrick은 팀의 수동 설정이나 추측 없이 맞춤설정을 사용하여 사용자에게 앱을 평가하도록 요청할 가장 좋은 시간, 즉 사용자가 게임을 가장 즐겁게 하고 있을 때를 결정합니다. 맞춤설정을 통해 평가 프롬프트 참여도를 4% 늘리고 긍정적인 평가의 수를 15% 늘릴 수 있었습니다.

같은 실험을 수동으로 실행했을 때는 전담 팀원이 구성, 테스트, 분석을 수행하고 결과를 롤아웃하는 데 일주일이 걸렸습니다. 이제 하루나 이틀에 걸쳐 원격 구성 맞춤설정을 마친 다음 정기적인 사용자 개입 없이 학습과 최적화를 유지할 수 있습니다. 덕분에 Halfbrick은 시간과 비용을 절감하고 엔지니어링 시간을 게임의 새로운 기능을 빌드하는 데 사용할 수 있게 되었습니다.


결과

16% - 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU) 증가

15% - 긍정적인 앱 스토어 평점 증가

Halfbrick 로고

"원격 구성의 맞춤설정 기능으로 얻을 수 있는 세분성을 사람이 기계에 설정하여 얻는 것은 불가능합니다. 맞춤설정을 통해 광고 전략을 최적화할 수 있는 방안에 대한 새로운 식견을 갖게 되었으며 광고가 너무 많으면 플레이어가 좋아하지 않는다는 고정관념에 도전할 수 있었습니다. 믿어지지 않지만, 부정적인 리뷰나 고객 불만 사항의 증가 없이 광고 실행 빈도를 높이고 광고 수익을 늘릴 수 있었습니다."

- 미구엘 파스토르, Halfbrick 제품 관리자