مقدمة
في ما يلي دليل لتصحيح أخطاء عملية التجميع والإنشاء لألعاب Unity باستخدام حزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصّة Firebase for Unity. ويوضّح كيفية التحقيق في العديد من المشاكل الأكثر شيوعًا التي قد تواجهها وحلّها أثناء ضبط لعبتك وإنشاءها لمنصة جديدة أو بعد تحديثها. يتم ترتيبها بترتيب وقت حدوث هذه الأخطاء في العملية. راجِع هذه الحلول بالترتيب واتّبِع الخطوات اللازمة بعد حلّ كل مشكلة.
بالإضافة إلى هذا المستند، يمكنك الرجوع إلى الأسئلة الشائعة حول Firebase لنظام التشغيل Unity للحصول على مزيد من المعلومات.
مشاكل في تجميع "وضع التشغيل"
يمكن أن تحدث الفئة الأولى من مشاكل الإصدار أثناء الاختبار في المحرِّر قبل محاولة بدء إصدار متوافق مع الأجهزة الجوّالة. يتعلق هذا القسم بجميع أخطاء Firebase التي تحدث قبل "وضع التشغيل" وأثناءه.
عندما يبدأ Unity أو يرصد تغييرات في التبعيات أو الرموز البرمجية أو مواد العرض الأخرى، سيحاول إعادة إنشاء المشروع. إذا تعذّر تجميع المشروع في ذلك الوقت، سيسجّل المحرِّر أخطاء التجميع في وحدة التحكّم، وإذا حاولت الدخول إلى "وضع التشغيل"، ستظهر لك نافذة منبثقة تعرض رسالة خطأ في علامة التبويب Scene في Unity نصّها All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
.
تصحيح الأخطاء المرتبطة بالتجميع المرتبط بمنصة Firebase
عدم توفّر الأنواع والفئات والطرق والأعضاء
تحدث العديد من مشاكل Firebase بسبب عدم تمكّن المحرِّر والمجمِّع من العثور على الأنواع والفئات والطُرق والعناصر اللازمة. تشمل الأعراض الشائعة لهذا الاضطراب أنواعًا من الأعراض التالية:
The type or namespace name ‘<CLASS OR NAMESPACE NAME>' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
The type or namespace name <TYPE OR NAMESPACE NAME> does not exist in the namespace ‘Firebase<.OPTIONAL NESTED NAMESPACE NAME PATH>' (are you missing an assembly reference?)
‘<CLASS NAME>' does not contain a definition for ‘<MEMBER VARIABLE OR METHOD NAME>'
خطوات الحلّ:
عند استخدام صفوف أو طرق Firebase في الرموز البرمجية، تأكّد من إتاحتها من خلال الحصول على توجيهات
using
الصحيحة لمنتجات Firebase المحدّدة المطلوبة.تأكَّد من استيراد حِزم Firebase المناسبة:
- لاستيراد الحِزم المناسبة، عليك اتّخاذ أحد الإجراءَين التاليَين:
- أضِف حِزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصة Unity من Firebase باسم
.unitypackage
أو - راجِع أحد البدائل في خيارات تثبيت Unity الإضافية ونفِّذه.
- أضِف حِزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصة Unity من Firebase باسم
- تأكَّد من أنّ كل منتج من منتجات Firebase في مشروعك وEDM4U:
- استخدام الإصدار نفسه
- تم تثبيتها إما كـ
.unitypackage
حصريًا أو من خلال "مدير حِزم Unity" حصريًا.
- لاستيراد الحِزم المناسبة، عليك اتّخاذ أحد الإجراءَين التاليَين:
في حال استيراد حزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصّة Firebase Unity قبل الإصدار 10.0.0 بتنسيق
.unitypackage
، يحتوي أرشيف ملف ZIP لحزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصّة Firebase على حزم لكل من .NET 3.x و .NET 4.x. تأكَّد من أنّك أدرجت فقط مستوى .NET Framework المتوافق في مشروعك:- وتناقش مناقشة التوافق بين إصدارَي Unity Editor و .NET Ruless مستويات في إضافة Firebase إلى مشروع Unity.
- إذا استوردت حِزم Firebase عن طريق الخطأ في مستوى خاطئ من إطار عمل .NET أو كنت بحاجة إلى التبديل من استخدام
.unitypackage
إلى أحد خيارات تثبيت Unity الإضافية، فإنّ الطريقة الأكثر ملاءمةً هي إزالة كل حزمة Firebase من خلال الطرق المذكورة في قسم نقل البيانات هذا ثم إعادة استيراد كل حِزم Firebase مرة أخرى.
تأكَّد من أنّ المحرِّر يعيد إنشاء مشروعك وأنّ محاولاتك لتشغيله تعكس أحدث حالة لمشروعك:
- يتم ضبط محرّر Unity تلقائيًا على إعادة الإنشاء كلما تم رصد تغييرات في مواد العرض أو الإعدادات.
- من المحتمل أنّه تم إيقاف هذه الوظيفة وأنّه تم ضبط "محرر Unity" على إعادة التحديث/إعادة الترجمة يدويًا. تحقَّق من المشكلة وجرِّب إعادة التحميل يدويًا إذا كان الأمر كذلك.
أخطاء وقت التشغيل في "وضع اللعب"
إذا بدأت اللعبة ولكنها تواجه مشاكل مع Firebase أثناء تشغيلها، جرِّب ما يلي:
تأكَّد من موافقتك على حِزم Firebase في قسم "الأمان الخصوصية" على نظام التشغيل Mac
عند بدء تشغيل لعبتك في المحرِّر على نظام التشغيل Mac، يظهر لك مربّع حوار يحتوي على النص "لا يمكن فتح حزمة FirebaseCppApp -<version>.bundle لأنّه لا يمكن التحقّق من مطوّر البرامج". يجب الموافقة على ملف الحزمة المحدّد في نظام الأمان ونظام التشغيل Mac. قائمة الخصوصية
لإجراء ذلك، انقر على رمز Apple > System Preferences (الإعدادات المفضَّلة للنظام) > Security & Privacy (الأمان والخصوصية).
في قائمة الأمان، في منتصف الصفحة تقريبًا، يظهر قسم يشير إلى أنّه "تم حظر استخدام FirebaseCppApp-<version>.bundle لأنّه ليس من مطوّر محدّد".
انقر على الزر السماح على أي حال.
ارجع إلى Unity واضغط على تشغيل مرة أخرى.
سيظهر لك بعد ذلك تحذير مشابه للأول:
اضغط على فتح وسيتمكّن البرنامج من المتابعة. لن يتم سؤالك عن هذا الملف مرة أخرى.
التأكّد من أنّ مشروعك يحتوي على ملفات إعداد صالحة ويستخدمها
- تأكَّد من ضبط إعدادات الإصدار للهدف الذي تريده (iOS أو Android) في ملف >. إنشاء الإعدادات: لإجراء مناقشة أكثر اكتمالاً، اطّلِع على مستندات إعدادات Unity Build.
- نزِّل ملف الإعداد لتطبيقك (
google-services.json
لنظام التشغيل Android أوGoogleService-Info.plist
لنظام التشغيل iOS) وأنشِئ هدفًا من وحدة تحكُّم Firebase في إعدادات المشروع >. تطبيقاتك: إذا كانت لديك هذه الملفات من قبل، احذفها في مشروعك واستبدِلها بأحدث نسخة، مع التأكّد من تهجئتها بالطريقة نفسها الموضّحة أعلاه بدون "(1)". أو أرقام أخرى مرفقة بأسماء الملفات. - إذا كانت وحدة التحكّم تحتوي على رسالة بشأن الملفات في
Assets/StreamingAssets/
، تأكَّد من عدم توفّر رسائل من وحدة التحكّم تشير إلى أنّه تعذّر على Unity تعديل الملفات هناك. - تأكَّد من إنشاء
Assets/StreamingAssets/google-services-desktop.json
ومطابقته لملف الإعداد الذي تم تنزيله.- إذا لم يتم إنشاؤه تلقائيًا ولم يكن
StreamingAssets/
متوفّرًا، يمكنك إنشاء الدليل يدويًا في الدليلAssets
. - تحقَّق مما إذا كان Unity قد أنشأ الآن
google-services-desktop.json
.
- إذا لم يتم إنشاؤه تلقائيًا ولم يكن
تأكَّد من أنّه تم تثبيت كل منتجات Firebase وEDM4U حصريًا من خلال .unitypackage
أو "مدير حِزم Unity".
- تحقَّق من مجلد
Assets/
ومدير حِزم Unity للتأكّد من تثبيت حِزم SDK لمنصّة Firebase ونظام EDM4U من خلال طريقة واحدة فقط. - قد تعتمد بعض المكوّنات الإضافية التي طوّرتها Google، مثل Google Play والمكوّنات الإضافية التابعة لجهات خارجية، على EDM4U. قد تتضمّن هذه المكونات الإضافية EDM4U في حِزم
.unitypackage
أو حِزم Unity Package Manager (UPM). تأكّد من توفّر نسخة واحدة فقط من EDM4U في مشروعك. إذا كانت أي حِزم UPM تعتمد على EDM4U، من الأفضل الاحتفاظ بإصدارات UPM فقط من EDM4U، والتي يمكن العثور عليها على صفحة Google APIs for Unity المؤرشفة.
تأكّد من أنّ كل منتج Firebase في مشروعك يستخدم الإصدار نفسه.
- إذا تم تثبيت حِزم Firebase SDK من خلال
.unitypackage
، تحقّق مما إذا كانت جميع مكتباتFirebaseCppApp
ضمنAssets/Firebase/Plugins/x86_64/
تستخدم الإصدار نفسه. - إذا تم تثبيت حِزم تطوير البرامج (SDK) لمنصّة Firebase من خلال أداة Unity Package Manager (UPM)، افتح Windows >. مدير الحِزم، ابحث عن "Firebase" والتأكّد من أنّ جميع حِزم Firebase تستخدم الإصدار نفسه
- إذا كان مشروعك يحتوي على إصدارات مختلفة من حِزم تطوير البرامج (SDK) لـ Firebase، ننصحك بإزالة جميع حِزم تطوير البرامج (SDK) لـ Firebase بالكامل قبل تثبيت جميع حِزم تطوير البرامج (SDK) لـ Firebase مرة أخرى، وهذه المرة باستخدام الإصدارات نفسها. والطريقة الأمثل هي إزالة كل حزمة Firebase من خلال الطرق المذكورة في قسم نقل البيانات هذا.
أخطاء في إنشاء أدوات حلّ المشاكل والأجهزة المستهدَفة
إذا كانت لعبتك تعمل في المحرِّر (تم ضبطه لتناسب هدف الإصدار المناسب الذي تختاره)، تأكَّد بعد ذلك من أنّ مدير التبعية الخارجية في Unity (EDM4U) تم ضبطه ويعمل بشكل صحيح.
يحتوي مستودع GitHub الخاص ببرنامج EDM4U على دليل خطوة بخطوة لهذا الجزء من العملية يجب مراجعته واتّباعه قبل المتابعة.
"أغنية Dex واحدة" المشكلات وتخفيف البيانات (إلزامي في حال استخدام Cloud Firestore)
أثناء إنشاء تطبيق Android، قد تواجه تعذُّرًا في الإنشاء بسبب توفُّر ملف dex واحد. تبدو رسالة الخطأ مشابهة لما يلي (إذا تم ضبط مشروعك لاستخدام نظام إنشاء Gradle):
Cannot fit requested classes in a single dex file.
تُستخدَم ملفات .dex
لتخزين مجموعة من تعريفات الفئات والبيانات الملحقة المرتبطة بها لتطبيقات Android. يقتصر ملف dex واحد على الإشارة إلى 65,536 طريقة، ولن تنجح عمليات الإنشاء إذا تجاوز إجمالي عدد الطرق من جميع مكتبات Android في مشروعك هذا الحدّ.
يمكن تطبيق الخطوتين التاليتين بشكل تسلسلي؛ يجب تفعيل الإضافة المتعددة فقط إذا لم يؤدِّ تصغير الشاشة إلى حلّ المشكلة.
تفعيل التصغير
طرحت Unity ميزة التصغير في عام 2017.2 لإزالة الرموز غير المستخدَمة، ما قد يؤدي إلى تقليل إجمالي عدد الطرق المُشار إليها في ملف dex واحد. * يمكن العثور على الخيار في إعدادات المشغّل > Android > إعدادات النشر > تصغير. * قد تختلف الخيارات في إصدارات Unity المختلفة، لذا يُرجى الرجوع إلى مستندات Unity الرسمية.
تفعيل Multidex
إذا استمر عدد الطرق المُشار إليها في تجاوز الحدّ الأقصى بعد تفعيل التصغير، يمكنك تفعيل multidex
كخيار آخر. هناك عدة طرق لتحقيق ذلك في Unity:
- إذا كان خيار نموذج Gradle المخصّص مفعّلاً ضمن إعدادات المشغّل، عدِّل
mainTemplate.gradle
. - إذا كنت تستخدم "استوديو Android" لإنشاء المشروع الذي تم تصديره، عدِّل ملف build.gradle على مستوى الوحدة.
يمكنك الاطّلاع على مزيد من التفاصيل في دليل مستخدم MultiDex.
التعرّف على أخطاء وقت تشغيل الجهاز المستهدَف وإصلاحها
إذا كانت لعبتك تعمل في المحرِّر ويمكن إنشاؤها وتثبيتها على جهازك المستهدَف، ولكنك تواجه أخطاء وقت التشغيل، عليك فحص السجلّات التي تم إنشاؤها على الجهاز وفحصها.
يوضّح هذا القسم كيفية التحقيق في سجلّاتك بحثًا عن الأخطاء المحتملة وأحد الأخطاء التي لا تحدث إلا في وقت التشغيل على الجهاز أو المحاكي.
Android
مُحاكي
- افحص السجلّات المعروضة في وحدة تحكّم "المحاكي" أو اطّلِع على نافذة Logcat.
الجهاز
تعرَّف على أداة adb وadb logcat وكيفية استخدامهما.
- على الرغم من أنّه يمكنك استخدام الأدوات المختلفة في بيئة سطر الأوامر لفلترة النتائج، يمكنك بدلاً من ذلك النظر في خيارات Logcat.
في ما يلي طريقة بسيطة لبدء جلسة ADB من جديد:
adb logcat -c && adb logcat <OPTIONS>
حيث تكون
OPTIONS
هي العلامات التي ترسلها إلى سطر الأوامر لفلترة الإخراج.
استخدام Logcat من خلال "استوديو Android"
عند استخدام Logcat من خلال "استوديو Android"، تتوفّر أدوات بحث إضافية تسهّل عملية إنشاء عمليات بحث مثمرة.
iOS
فحص السجلات
إذا كنت تستخدم جهازًا فعليًا، اربطه بالكمبيوتر. افحص lldb في Xcode.
مشاكل في Swift
إذا صادفت سجلات أخطاء تشير إلى Swift، يمكنك الرجوع إلى قسم مدير التبعيات الخارجي في Unity لمعرفة كيفية التعامل معها.
خطوات إضافية
إذا كانت لعبتك لا تزال تواجه مشاكل في الترجمة أو التصميم أو التشغيل مرتبطة بمنصّة Firebase، يمكنك الاطّلاع على صفحة مشاكل حزمة تطوير البرامج (SDK) لمنصّة Firebase في Unity والتفكير في إرسال مشكلة جديدة. بالإضافة إلى ذلك، يمكنك الرجوع إلى صفحة دعم Firebase للتعرّف على الخيارات الإضافية.