Introduzione
Di seguito è riportata una guida per il debug della procedura di compilazione e di build per i giochi Unity che utilizzano l'SDK Firebase per Unity. Descrive come esaminare e risolvere molti dei problemi più comuni che potresti riscontrare durante la configurazione e la compilazione del tuo gioco per una nuova piattaforma o dopo un aggiornamento. Sono disposti in ordine di quando questi errori possono verificarsi nel processo. Consultali nell'ordine e procedi man mano che risolvi ogni problema.
Oltre a questo documento, consulta le domande frequenti su Firebase per Unity per ulteriori informazioni.
Problemi di compilazione della modalità di riproduzione
La prima classe di problemi di compilazione può verificarsi durante il test nell'editor prima di provare ad avviare una compilazione mobile. Questa sezione riguarda tutti gli errori Firebase che si verificano prima e durante la modalità di riproduzione.
Quando Unity si avvia o rileva modifiche a dipendenze, codice o altri asset, tenta di ricostruire il progetto. Se il progetto non riesce a compilarsi in quel momento, l'editor registrerà gli errori di compilazione nella console e, se provi ad accedere alla modalità di riproduzione, nella scheda Scena di Unity verrà visualizzato un popup di errore con il messaggio All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
.
Debug di problemi di compilazione correlati a Firebase
Tipi, classi, metodi e membri mancanti
Molti problemi di Firebase si verificano a causa dell'impossibilità dell'editor e del compilatore di trovare i tipi, le classi, i metodi e i membri necessari. I sintomi più comuni sono varianti di quanto segue:
The type or namespace name ‘<CLASS OR NAMESPACE NAME>' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
The type or namespace name <TYPE OR NAMESPACE NAME> does not exist in the namespace ‘Firebase<.OPTIONAL NESTED NAMESPACE NAME PATH>' (are you missing an assembly reference?)
‘<CLASS NAME>' does not contain a definition for ‘<MEMBER VARIABLE OR METHOD NAME>'
Passaggi per la risoluzione:
Se utilizzi classi o metodi Firebase nel codice, assicurati di renderli disponibili inserendo le direttive
using
corrette per i prodotti Firebase specifici necessari.Verifica di aver importato i pacchetti Firebase appropriati:
- Per importare i pacchetti appropriati:
- Aggiungi l'SDK Firebase Unity come
.unitypackage
o - Esamina ed esegui una delle alternative in Opzioni di installazione aggiuntive per Unity.
- Aggiungi l'SDK Firebase Unity come
- Assicurati che ogni prodotto Firebase nel tuo progetto e in EDM4U:
- Sono alla stessa versione
- Sono stati installati come
.unitypackage
esclusivamente OPPURE esclusivamente tramite Unity Package Manager.
- Per importare i pacchetti appropriati:
Se hai importato l'SDK Firebase Unity prima della versione "10.0.0" come
.unitypackage
, l'archivio ZIP dell'SDK Firebase Unity contiene pacchetti sia per il supporto di .NET 3.x sia per .NET 4.x. Assicurati di aver incluso solo il livello di .NET Framework compatibile nel tuo progetto:- La compatibilità tra le versioni di Unity Editor e i livelli del Framework .NET è descritta in Aggiungere Firebase al progetto Unity.
- Se hai importato accidentalmente i pacchetti Firebase al livello .NET Framework errato o devi passare dall'utilizzo di
.unitypackage
a una delle opzioni di installazione di Unity aggiuntive, il modo più semplice è rimuovere tutti i pacchetti Firebase utilizzando i metodi descritti in questa sezione sulla migrazione e poi importare di nuovo tutti i pacchetti Firebase.
Verifica che l'editor stia ricostruendo il progetto e che i tuoi tentativi di riproduzione riflettano lo stato più recente del progetto:
- Per impostazione predefinita, l'editor Unity è impostato in modo da ricreare ogni volta che vengono rilevate modifiche agli asset o alla configurazione.
- È possibile che questa funzionalità sia stata disattivata e che l'editor Unity sia impostato su aggiornamento/ricompilazione manuale. Effettua accertamenti e, in questo caso, prova a eseguire un aggiornamento manuale.
Errori di runtime della modalità di riproduzione
Se il gioco si avvia, ma si verificano problemi con Firebase durante l'esecuzione, prova a procedere nel seguente modo:
Assicurati di approvare i bundle Firebase in "Sicurezza e privacy" su macOS
Se, all'avvio del gioco nell'editor su macOS, viene visualizzata la finestra di dialogo "FirebaseCppApp-<versione>.bundle non può essere aperto perché lo sviluppatore non può essere verificato", devi approvare il file bundle specifico nel menu Sicurezza e privacy di macOS.
A questo scopo, fai clic sull'icona Apple > Preferenze di Sistema > Sicurezza e Privacy.
Nel menu Sicurezza, circa a metà pagina, è presente una sezione che indica che l'utilizzo di ""FirebaseCppApp-<version>.bundle" è stato bloccato perché non proviene da uno sviluppatore identificato.
Fai clic sul pulsante Consenti comunque.
Torna a Unity e premi di nuovo Riproduci.
Viene visualizzato un avviso simile al primo:
Premi Apri e il programma potrà procedere. Non ti verrà più chiesto di questo determinato file.
Assicurati che il progetto contenga e utilizzi file di configurazione validi
- Assicurati che le impostazioni di compilazione siano impostate per la destinazione che intendi (iOS o Android) in File > Impostazioni di compilazione. Per una discussione più completa, leggi la documentazione relativa alle impostazioni di compilazione di Unity.
- Scarica il file di configurazione dell'app (
google-services.json
per Android oGoogleService-Info.plist
per iOS) e la destinazione della build dalla console Firebase in Impostazioni progetto > Le tue app: Se hai già questi file, eliminali nel progetto e sostituiscili con la versione più recente, assicurandoti che siano digitati esattamente come mostrato sopra, senza "(1)" o altri numeri allegati ai nomi dei file. - Se la console contiene un messaggio relativo ai file in
Assets/StreamingAssets/
, assicurati che non siano presenti messaggi della console che indicano che Unity non è stato in grado di modificare i file - Assicurati che
Assets/StreamingAssets/google-services-desktop.json
venga generato e corrisponda al file di configurazione scaricato.- Se non viene generato automaticamente e
StreamingAssets/
non esiste, crea manualmente la directory nella directoryAssets
. - Controlla se Unity ha generato
google-services-desktop.json
.
- Se non viene generato automaticamente e
Assicurati che tutti i prodotti Firebase e EDM4U siano stati installati esclusivamente tramite .unitypackage
o Unity Package Manager
- Controlla sia la cartella
Assets/
sia Unity Package Manager per assicurarti che gli SDK Firebase ed EDM4U siano stati installati esclusivamente tramite uno o l'altro metodo. - Alcuni plug-in sviluppati da Google, come Google Play, e plug-in di terze parti potrebbero dipendere da EDM4U. Questi plug-in potrebbero includere EDM4U nei propri pacchetti
.unitypackage
o Unity Package Manager (UPM). Assicurati che nel progetto sia presente una sola copia di EDM4U. Se i pacchetti UPM dipendono da EDM4U, è meglio conservare solo le versioni UPM di EDM4U, che puoi trovare nella pagina dell'archivio delle API di Google per Unity.
Assicurati che tutti i prodotti Firebase nel tuo progetto siano nella stessa versione.
- Se gli SDK Firebase sono stati installati tramite
.unitypackage
, controlla se tutte le librerieFirebaseCppApp
inAssets/Firebase/Plugins/x86_64/
sono nella stessa versione. - Se gli SDK Firebase sono stati installati tramite Unity Package Manager (UPM), apri Windows > Package Manager, cerca "Firebase" e assicurati che tutti i pacchetti Firebase siano della stessa versione.
- Se il tuo progetto contiene versioni diverse degli SDK Firebase, ti consigliamo di rimuoverli completamente prima di installarli di nuovo, questa volta con le stesse versioni. Il modo più pulito è rimuovere tutti i pacchetti Firebase tramite i metodi descritti in questa sezione sulla migrazione.
Errori di risoluzione e di build del dispositivo di destinazione
Se il gioco funziona nell'editor (configurato per il target di build appropriato di tua scelta), verifica che External Dependency Manager per Unity (EDM4U) sia configurato e funzioni correttamente.
Il repository GitHub di EDM4U contiene una guida passo passo per questa parte della procedura che devi esaminare e seguire prima di procedere.
Problemi relativi a "Single Dex" e minificazione (obbligatorio se utilizzi Cloud Firestore)
Durante la compilazione di un'app per Android, potresti riscontrare un errore di compilazione relativo alla presenza di un singolo file dex. Il messaggio di errore è simile al seguente (se il tuo progetto è configurato per l'utilizzo del sistema di compilazione Gradle):
Cannot fit requested classes in a single dex file.
I file .dex
vengono utilizzati per contenere un insieme di definizioni di classi e i relativi dati aggiuntivi associati per le applicazioni Android. Un singolo file dex è limitato a fare riferimento a 65.536 metodi. Le build non andranno a buon fine se il numero totale di metodi di tutte le librerie Android del progetto supera questo limite.
I due passaggi che seguono possono essere applicati in sequenza; attiva la funzionalità multidex solo se la minimizzazione non risolve il problema.
Abilita minimizzazione
Unity ha introdotto la minimizzazione nella versione 2017.2 per rimuovere il codice inutilizzato, il che può ridurre il numero totale di metodi a cui viene fatto riferimento in un singolo file dex. * L'opzione è disponibile in Impostazioni player > Android > Impostazioni di pubblicazione > Minimizza. * Le opzioni possono variare in base alle versioni di Unity, quindi consulta la documentazione ufficiale di Unity.
Attivare Multidex
Se, dopo aver attivato la minimizzazione, il numero di metodi a cui viene fatto riferimento supera ancora il limite, un'altra opzione è attivare multidex
. Esistono diversi modi per raggiungere questo obiettivo in Unity:
- Se l'opzione Custom Gradle Template (Modello Gradle personalizzato) in Player Settings (Impostazioni del player) è abilitata, modifica
mainTemplate.gradle
. - Se usi Android Studio per creare il progetto esportato, modifica il file build.gradle a livello di modulo.
Ulteriori dettagli sono disponibili nella guida dell'utente di Multidex.
Informazioni e correzione degli errori di runtime del dispositivo di destinazione
Se il gioco funziona nell'editor e può essere compilato e installato sul dispositivo di destinazione, ma si verificano errori di runtime, controlla e esamina i log generati sul dispositivo.
Questa sezione illustra come esaminare i log per rilevare eventuali errori e uno di questi errori che si verifica solo in fase di esecuzione sul dispositivo o nel simulatore.
Android
Simulatore
- Controlla i log visualizzati nella console dell'emulatore o visualizza la finestra Logcat.
Dispositivo
Acquisisci familiarità con adb e adb logcat e su come utilizzarli.
- Sebbene tu possa utilizzare i vari strumenti dell'ambiente a riga di comando per filtrare l'output, ti consigliamo di consultare le opzioni di logcat.
Un modo semplice per avviare una sessione ADB da zero è:
adb logcat -c && adb logcat <OPTIONS>
dove
OPTIONS
sono i flag che passi alla riga di comando per filtrare l'output.
Utilizzo di Logcat tramite Android Studio
Quando utilizzi Logcat tramite Android Studio, sono disponibili strumenti di ricerca aggiuntivi che semplificano la generazione di ricerche produttive.
iOS
Ispezione dei log
Se utilizzi un dispositivo fisico, collegalo al computer. Controlla lldb in Xcode.
Problemi relativi a Swift
Se riscontri log di errore che menzionano Swift, consulta la sezione relativa al gestore delle dipendenze esterne per Unity.
Passaggi successivi
Se il tuo gioco presenta ancora problemi di compilazione, build o esecuzione relativi a Firebase, consulta la pagina relativa ai problemi relativi all'SDK Firebase per Unity e valuta la possibilità di segnalare un nuovo problema. Inoltre, consulta la pagina di assistenza di Firebase per scoprire altre opzioni.