Pierwsze kroki z AdMob w projekcie C++

rozważ użycie pakietów SDK AdMob na iOS i Androida.


Ten krótki przewodnik jest przeznaczony dla wydawców i deweloperów, którzy chcą używać AdMob do zarabiania na aplikacji utworzonej za pomocą Firebase. Jeśli nie planujesz uwzględniać Firebase w aplikacji, zapoznaj się z samodzielnym AdMobprzewodnikiem.

Jeśli jeszcze tego nie wiesz, dowiedz się, jakie są korzyści z jednoczesnego korzystania z AdMob, Firebase i Google Analytics.

Jeśli po raz pierwszy korzystasz z tego przewodnika, zalecamy pobranie aplikacji testowej pakietu SDK C++ do reklam mobilnych Google i postępowanie zgodnie z instrukcjami.

Zanim zaczniesz

  • Jeśli nie masz jeszcze projektu w Firebase ani aplikacji w Firebase, skorzystaj z przewodnika dla początkujących użytkowników Firebase: Dodawanie Firebase do projektu w C++.

  • Sprawdź, czy w projekcie w Firebase włączona jest usługa Google Analytics:

    • Jeśli tworzysz nowy projekt w Firebase, włącz Google Analytics w trakcie procesu tworzenia projektu.

    • Jeśli masz dotychczasowy projekt w Firebase bez włączonej usługi Google Analytics, możesz ją włączyć na karcie Google Analytics Integracje w sekcji  > Ustawienia projektu.

    .

Krok 1. Skonfiguruj aplikację na koncie AdMob.

  1. Zarejestruj każdy wariant platformy aplikacji jako aplikację AdMob.

    1. Zaloguj się lub zarejestruj na konto AdMob.

    2. Zarejestruj każdy wariant aplikacji na platformę w AdMob. W tym kroku utworzysz aplikację AdMob z unikalnym identyfikatorem aplikacji AdMob, który będzie Ci potrzebny w dalszej części tego przewodnika.

    Pojawi się prośba o dodanie pakietu SDK Mobile Ads do aplikacji. Szczegółowe instrukcje dotyczące tego zadania znajdziesz w dalszej części tego przewodnika.

  2. Połącz każdą z AdMob aplikacji z odpowiednią aplikacją w Firebase.

    Ten krok jest opcjonalny, ale zdecydowanie zalecany. Dowiedz się więcej o korzyściach z włączenia danych o użytkownikach i połączenia aplikacji AdMob z Firebase.

    W przypadku każdego wariantu platformy wykonaj te 2 czynności w panelu Aplikacje na koncie AdMob:

    1. Włącz dane o użytkownikach, aby umożliwić usłudze AdMob przetwarzanie i wyświetlanie wybranych danych analitycznych na Twoim koncie AdMob. To ustawienie jest też wymagane, aby połączyć aplikację AdMob z Firebase.

    2. Połącz aplikację AdMob z istniejącym projektem w Firebase i odpowiednią aplikacją w Firebase.

      Upewnij się, że wpisujesz tę samą nazwę pakietu (Android) lub identyfikator pakietu (iOS), co w przypadku aplikacji w Firebase. Nazwę pakietu lub identyfikator pakietu aplikacji w Firebase znajdziesz na karcie Twoje aplikacje w  > Ustawienia projektu.

Krok 2. Dodaj identyfikator aplikacji AdMob do swojej aplikacji.

Android

Dodaj identyfikator aplikacji AdMob do pliku AndroidManifest.xml aplikacji, dodając tag <meta-data>, jak pokazano poniżej.

<manifest>
    <application>
        <!-- Sample AdMob App ID: ca-app-pub-3940256099942544~3347511713 -->
        <meta-data
            android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID"
            android:value="ADMOB_APP_ID"/>
    </application>
</manifest>

iOS

W pliku Info.plist aplikacji dodaj klucz GADApplicationIdentifier z wartością ciągu znaków AdMob identyfikatora aplikacji.

Możesz wprowadzić tę zmianę automatycznie:

<!-- Sample AdMob App ID: ca-app-pub-3940256099942544~1458002511 -->
<key>GADApplicationIdentifier</key>
<string>ADMOB_APP_ID</string>

Możesz też edytować go w edytorze listy właściwości:

Edytor listy właściwości

Krok 3. Dodaj pakiet SDK do reklam mobilnych Google

Pakiet SDK do reklam mobilnych Google w C++ znajduje się w przestrzeni nazw firebase::gma, dlatego pobierz pakiet Firebase C++ SDK i rozpakuj go do wybranego katalogu.

Pakiet Firebase C++ SDK nie jest przeznaczony na konkretną platformę, ale wymaga konfiguracji bibliotek na poszczególnych platformach.

Android

  1. W pliku gradle.properties projektu określ lokalizację rozpakowanego pakietu SDK:

    systemProp.firebase_cpp_sdk.dir=FULL/PATH/TO/SDK
  2. Dodaj do pliku settings.gradle projektu te wiersze:

    def firebase_cpp_sdk_dir = System.getProperty('firebase_cpp_sdk.dir')
    
    gradle.ext.firebase_cpp_sdk_dir = "$firebase_cpp_sdk_dir"
    includeBuild "$firebase_cpp_sdk_dir"
  3. Do pliku Gradle na poziomie modułu (aplikacji) (zwykle app/build.gradle) dodaj poniższą treść, która zawiera zależność biblioteki od pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

    android.defaultConfig.externalNativeBuild.cmake {
      arguments "-DFIREBASE_CPP_SDK_DIR=$gradle.firebase_cpp_sdk_dir"
    }
    
    # Add the dependency for the Google Mobile Ads C++ SDK
    apply from: "$gradle.firebase_cpp_sdk_dir/Android/firebase_dependencies.gradle"
    firebaseCpp.dependencies {
      gma
    }
  4. Dodaj do pliku CMakeLists.txt projektu te wiersze:

    # Add Firebase libraries to the target using the function from the SDK.
    add_subdirectory(${FIREBASE_CPP_SDK_DIR} bin/ EXCLUDE_FROM_ALL)
    
    # Add the Google Mobile Ads C++ SDK.
    
    # The Firebase C++ library `firebase_app` is required,
    # and it must always be listed last.
    
    set(firebase_libs
      firebase_gma
      firebase_app
    )
    
    target_link_libraries(${target_name} "${firebase_libs}")
  5. Zsynchronizuj aplikację, aby wszystkie zależności na pewno miały odpowiednie wersje.

To już wszystko Twoja aplikacja w C++ jest skonfigurowana do korzystania z pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

iOS

W tej sekcji znajdziesz przykładowe instrukcje dodawania pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++ do projektu na iOS.

  1. Pobierz CocoaPods w wersji 1 lub nowszej, uruchamiając:

    sudo gem install cocoapods --pre
  2. Dodaj pod Google Mobile Ads z rozpakowanego pakietu SDK.

    1. Utwórz plik Podfile, jeśli jeszcze go nie masz:

      cd YOUR_APP_DIRECTORY
      pod init
    2. Do pliku Podfile dodaj pod pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++:

      pod 'Google-Mobile-Ads-SDK'
    3. Zainstaluj pod, a następnie otwórz plik .xcworkspace w Xcode.

      pod install
      open YOUR_APP.xcworkspace
    4. Dodaj do projektu te platformy z pakietu Firebase C++ SDK:

      • xcframeworks/firebase.xcframework
      • xcframeworks/firebase_gma.xcframework

To już wszystko Twoja aplikacja w C++ jest skonfigurowana do korzystania z pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

Krok 4. Zainicjuj pakiet SDK do reklam mobilnych Google

Zanim wczytasz reklamy, zainicjuj pakiet SDK Mobile Ads, wywołując funkcję firebase::gma::Initialize().

To wywołanie zwraca obiekt firebase::Future, który kończy działanie po zakończeniu inicjowania (lub po 30 sekundach bezczynności). Wywołaj tę metodę tylko raz i jak najszybciej, najlepiej przy uruchamianiu aplikacji.

Oto przykład wywołania Initialize():

Android

// Initialize the Google Mobile Ads library
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(jni_env, j_activity, &result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing dependency.
  // Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

iOS

// Initialize the Google Mobile Ads library.
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(&result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing dependency.
  // Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

Używanie obiektu Future do monitorowania stanu realizacji wywołania metody

Future umożliwia określenie stanu ukończenia wywołań metod asynchronicznych.

Na przykład gdy aplikacja wywołuje firebase::gma::Initialize(), tworzony i zwracany jest nowy obiekt firebase::Future. Aplikacja może następnie odpytywać status() zasobu Future, aby określić, kiedy inicjowanie zostało zakończone. Po zakończeniu aplikacja może wywołać result(), aby uzyskać wynik AdapterInitializationStatus.

Metody, które zwracają obiekt Future, mają odpowiadającą im metodę „ostatni wynik”, której aplikacje mogą używać do pobierania najnowszego obiektu Future dla danego działania. Na przykład firebase::gma::Initialize() ma odpowiednią metodę o nazwie firebase::gma::InitializeLastResult(), która zwraca obiekt Future. Aplikacja może go użyć do sprawdzenia stanu ostatniego wywołania metody firebase::gma::Initialize().

Jeśli stan Future to „ukończono”, a kod błędu to firebase::gma::kAdErrorCodeNone, operacja zakończyła się pomyślnie.

Możesz też zarejestrować wywołania zwrotne, które mają być wywoływane po zakończeniu działania Future. W niektórych przypadkach wywołanie zwrotne będzie działać w innym wątku, więc upewnij się, że kod jest wątkowo bezpieczny. Ten fragment kodu używa wskaźnika funkcji do wywołania zwrotnego:

// Registers the OnCompletion callback. user_data is a pointer that is passed verbatim
// to the callback as a void*. This allows you to pass any custom data to the callback
// handler. In this case, the app has no data, so you must pass nullptr.
firebase::gma::InitializeLastResult().OnCompletion(OnCompletionCallback,
  /*user_data=*/nullptr);

// The OnCompletion callback function.
static void OnCompletionCallback(
  const firebase::Future<AdapterInitializationStatus>& future, void* user_data) {
  // Called when the Future is completed for the last call to firebase::gma::Initialize().
  // If the error code is firebase::gma::kAdErrorCodeNone,
  // then the SDK has been successfully initialized.
  if (future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
    // success!
  } else {
    // failure.
  }
}

Krok 5. Wybierz format reklamy do wdrożenia w aplikacji

AdMob oferuje wiele różnych formatów reklam, dzięki czemu możesz wybrać ten, który najlepiej pasuje do Twojej aplikacji. Kliknij przycisk formatu reklamy, aby wyświetlić szczegółowe instrukcje implementacji w dokumentacji AdMob.

Prostokątne reklamy, które wyświetlają się u góry lub u dołu ekranu urządzenia.

Banery reklamowe pozostają na ekranie, gdy użytkownicy wchodzą w interakcję z aplikacją, i mogą być automatycznie odświeżane po upływie określonego czasu. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z reklamą mobilną, to świetny punkt wyjścia.

Implementowanie banerów reklamowych

Pełnoekranowa

Reklamy pełnoekranowe, które zakrywają interfejs aplikacji, dopóki użytkownik ich nie zamknie.

Reklamy pełnoekranowe najlepiej wyświetlać w naturalnych przerwach w działaniu aplikacji, np. między poziomami gry lub tuż po wykonaniu zadania.

Zaimplementuj reklamy pełnoekranowe

Z nagrodą

Reklamy, które nagradzają użytkowników za oglądanie krótkich filmów i interakcje z reklamami demonstracyjnymi gier oraz ankietami

Reklamy z nagrodą mogą pomóc w zarabianiu na użytkownikach gier bezpłatnych.

Wdrażanie reklam z nagrodą

Inne interesujące tematy

Poznaj dodatkowe sposoby mierzenia danych i integrowania funkcji Firebase z AdMob.

Wyświetlanie danych o użytkownikach i danych analitycznych

Po zainicjowaniu pakiet SDK Mobile Ads automatycznie zaczyna rejestrować zdarzenia i właściwości użytkownika z Twojej aplikacji na potrzeby statystyk. Możesz wyświetlać te dane bez dodawania do aplikacji żadnego kodu ani wdrażania reklam. Te dane statystyczne możesz zobaczyć tutaj:

Pamiętaj, że aby lepiej odzwierciedlić dane ARPU i ARPPU, możesz uwzględnić w obliczeniach przychodów dane z niestandardowego zdarzenia analitycznego o nazwie ecommerce_purchase (dowiedz się, jak to zrobić).

(Opcjonalnie) Korzystanie z dodatkowych funkcji Google Analytics i Firebase

Korzystaj z dodatkowych możliwości i funkcji, aby zwiększyć przychody z aplikacji i zaangażowanie użytkowników: