Pierwsze kroki z AdMob w projekcie w C++


Ten przewodnik jest przeznaczony dla wydawców i programistów, którzy chcą z użyciem AdMobzarabiać na aplikacji stworzonej w Firebase. Jeśli nie planujesz włączenia Firebase do swojej aplikacji, zapoznaj się z samodzielnym AdMob przewodnikiem.

Jeśli jeszcze tego nie zrobisz, dowiedz się więcej o zaletach korzystania z AdMob, Firebase i Google Analytics.

Jeśli po raz pierwszy korzystasz z tego przewodnika, pobierz i użyj aplikacji testowej pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

Zanim zaczniesz

  • Jeśli nie masz jeszcze projektu Firebase ani aplikacji Firebase, skorzystaj z przewodnika dla początkujących użytkowników Firebase: Dodaj Firebase do projektu C++.

  • Sprawdź, czy w projekcie Firebase włączona jest opcja Google Analytics:

    • Jeśli tworzysz nowy projekt Firebase, włącz Google Analytics w trakcie procesu tworzenia projektu.

    • Jeśli masz dotychczasowy projekt Firebase bez włączonej usługi Google Analytics, możesz ją włączyć na karcie Integracje w sekcji  > Ustawienia projektu.Google Analytics

    .

Krok 1. Skonfiguruj aplikację na koncie AdMob

  1. Zarejestruj każdy wariant aplikacji na danej platformie jako aplikację AdMob.

    1. Zaloguj się lub zarejestruj na koncie AdMob.

    2. Zarejestruj każdą wersję aplikacji na danej platformie w AdMob. W tym kroku utworzysz aplikację AdMob z unikalnym AdMobidentyfikatorem aplikacji, którego będziesz potrzebować w dalszej części tego przewodnika.

    Pojawi się prośba o dodanie do aplikacji pakietu SDK Mobile Ads. Szczegółowe instrukcje dotyczące tego zadania znajdziesz w dalszej części tego przewodnika.

  2. Połącz każdą aplikację AdMob z odpowiednią aplikacją Firebase.

    Ten krok jest opcjonalny, ale zdecydowanie zalecany. Dowiedz się więcej o korzyściach płynących z włączenia danych o użytkownikach i połączenia aplikacji AdMob z Firebase.

    W przypadku każdej platformy wykonaj te 2 czynności w panelu Aplikacje na koncie AdMob:

    1. Włącz dane o użytkownikach, aby umożliwić usłudze AdMob przetwarzanie i wyświetlanie uporządkowanych danych analitycznych na koncie AdMob. To też wymagane ustawienie, aby połączyć aplikację AdMob z Firebase.

    2. Połącz aplikację AdMob z dotychczasowym projektem Firebase i odpowiednią aplikacją Firebase.

      Upewnij się, że wpisujesz tę samą nazwę pakietu (Android) lub identyfikator pakietu (iOS) co w przypadku aplikacji Firebase. Znajdź nazwę pakietu lub identyfikator pakietu aplikacji Firebase na karcie Twoje aplikacje w sekcji  > Ustawienia projektu.

Krok 2. Dodaj do aplikacji identyfikator aplikacji AdMob

Android

Dodaj identyfikator aplikacji AdMob do pliku AndroidManifest.xml aplikacji, dodając tag <meta-data>, jak pokazano poniżej.

<manifest>
    <application>
        <!-- Sample AdMob App ID: ca-app-pub-3940256099942544~3347511713 -->
        <meta-data
            android:name="com.google.android.gms.ads.APPLICATION_ID"
            android:value="ADMOB_APP_ID"/>
    </application>
</manifest>

iOS

W pliku Info.plist aplikacji dodaj klucz GADApplicationIdentifier o wartości ciągu znaków odpowiadającej AdMobidentyfikatorowi aplikacji.

Możesz wprowadzić tę zmianę programowo:

<!-- Sample AdMob App ID: ca-app-pub-3940256099942544~1458002511 -->
<key>GADApplicationIdentifier</key>
<string>ADMOB_APP_ID</string>

Możesz też edytować go w edytorze listy właściwości:

Edytor listy właściwości

Krok 3. Dodaj pakiet SDK do reklam mobilnych Google

Pakiet SDK Google Mobile Ads w C++ znajduje się w przestrzeni nazw firebase::gma, więc pobierz pakiet SDK Firebase w C++, a następnie rozpakuj go do wybranego katalogu.

Pakiet SDK Firebase C++ nie jest przeznaczony tylko dla jednej platformy, ale wymaga konfiguracji biblioteki dla danej platformy.

Android

  1. W pliku gradle.properties projektu określ lokalizację rozpakowanego pakietu SDK:

    systemProp.firebase_cpp_sdk.dir=FULL/PATH/TO/SDK
  2. Dodaj do pliku settings.gradle projektu te informacje:

    def firebase_cpp_sdk_dir = System.getProperty('firebase_cpp_sdk.dir')
    
    gradle.ext.firebase_cpp_sdk_dir = "$firebase_cpp_sdk_dir"
    includeBuild "$firebase_cpp_sdk_dir"
  3. Dodaj do pliku Gradle modułu (na poziomie aplikacji) (zwykle app/build.gradle) następujące treści, które zawierają zależność biblioteki od pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++.

    android.defaultConfig.externalNativeBuild.cmake {
      arguments "-DFIREBASE_CPP_SDK_DIR=$gradle.firebase_cpp_sdk_dir"
    }
    
    # Add the dependency for the Google Mobile Ads C++ SDK
    apply from: "$gradle.firebase_cpp_sdk_dir/Android/firebase_dependencies.gradle"
    firebaseCpp.dependencies {
      gma
    }
  4. Dodaj do pliku CMakeLists.txt projektu te treści.

    # Add Firebase libraries to the target using the function from the SDK.
    add_subdirectory(${FIREBASE_CPP_SDK_DIR} bin/ EXCLUDE_FROM_ALL)
    
    # Add the Google Mobile Ads C++ SDK.
    
    # The Firebase C++ library `firebase_app` is required,
    # and it must always be listed last.
    
    set(firebase_libs
      firebase_gma
      firebase_app
    )
    
    target_link_libraries(${target_name} "${firebase_libs}")
  5. Zsynchronizuj aplikację, aby wszystkie zależności na pewno miały odpowiednie wersje.

To już wszystko Aplikacja w języku C++ jest skonfigurowana do korzystania z pakietu SDK do reklam mobilnych Google w języku C++.

iOS

W tej sekcji znajdziesz przykład dodawania pakietu SDK do reklam mobilnych Google w języku C++ do projektu na iOS.

  1. Aby uzyskać wersję CocoaPods 1 lub nowszą, wykonaj te czynności:

    sudo gem install cocoapods --pre
  2. Dodaj podelement Google Mobile Ads z rozpakowanego pakietu SDK.

    1. Utwórz plik Podfile, jeśli go nie masz:

      cd YOUR_APP_DIRECTORY
      pod init
    2. Dodaj do pliku Podfile pod do pakietu SDK do reklam mobilnych Google w C++:

      pod 'Google-Mobile-Ads-SDK'
    3. Zainstaluj pod, a potem otwórz plik .xcworkspace w Xcode.

      pod install
      open YOUR_APP.xcworkspace
    4. Dodaj do projektu te frameworki z pakietu SDK Firebase C++:

      • xcframeworks/firebase.xcframework
      • xcframeworks/firebase_gma.xcframework

To już wszystko Aplikacja w języku C++ jest skonfigurowana do korzystania z pakietu SDK do reklam mobilnych Google w języku C++.

Krok 4. Zainicjuj pakiet SDK do reklam mobilnych Google

Przed wczytywaniem reklam zainicjuj pakiet SDK Mobile Ads, wywołując funkcję firebase::gma::Initialize().

To wywołanie zwraca firebase::Future, które kończy się po zakończeniu inicjalizacji (lub po 30 sekundach bezczynności). Wywołuj tę metodę tylko raz i jak najszybciej, najlepiej podczas uruchamiania aplikacji.

Oto przykład wywołania funkcji Initialize():

Android

// Initialize the Google Mobile Ads library
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(jni_env, j_activity, &result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing dependency.
  // Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

iOS

// Initialize the Google Mobile Ads library.
firebase::InitResult result;
Future<AdapterInitializationStatus> future =
  firebase::gma::Initialize(&result);

if (result != kInitResultSuccess) {
  // Initialization immediately failed, most likely due to a missing dependency.
  // Check the device logs for more information.
  return;
}

// Monitor the status of the future.
// See "Use a Future to monitor the completion status of a method call" below.
if (future.status() == firebase::kFutureStatusComplete &&
    future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
  // Initialization completed.
} else {
  // Initialization on-going, or an error has occurred.
}

Używanie Future do monitorowania stanu zakończenia wywołania metody

Future umożliwia określenie stanu zakończenia asynchronicznych wywołań metody.

Gdy na przykład aplikacja wywoła funkcję firebase::gma::Initialize(), zostanie utworzony i zwrócony nowy obiekt firebase::Future. Aplikacja może następnie sprawdzać status() Future, aby określić, kiedy inicjalizacja została zakończona. Po zakończeniu działania metoda result() może wywołać metodę result(), aby uzyskać parametr AdapterInitializationStatus.

Metody zwracające wartość Future mają odpowiadającą metodę „ostatniego wyniku”, której aplikacje mogą używać do pobierania najnowszego Future dla danego działania. Na przykład firebase::gma::Initialize() ma odpowiednią metodę o nazwie firebase::gma::InitializeLastResult(), która zwraca wartość Future, której Twoja aplikacja może użyć do sprawdzenia stanu ostatniego wywołania funkcji firebase::gma::Initialize().

Jeśli stan Future to „complete” (ukończono) i jego kod błędu to firebase::gma::kAdErrorCodeNone, oznacza to, że operacja została ukończona pomyślnie.

Możesz też zarejestrować wywołania zwrotne, które będą wywoływane po zakończeniu Future. W niektórych przypadkach wywołanie zwrotne będzie wykonywane w innym wątku, dlatego upewnij się, że Twój kod jest bezpieczny w takim przypadku. Ten fragment kodu używa wskaźnika funkcji do wywołania zwrotnego:

// Registers the OnCompletion callback. user_data is a pointer that is passed verbatim
// to the callback as a void*. This allows you to pass any custom data to the callback
// handler. In this case, the app has no data, so you must pass nullptr.
firebase::gma::InitializeLastResult().OnCompletion(OnCompletionCallback,
  /*user_data=*/nullptr);

// The OnCompletion callback function.
static void OnCompletionCallback(
  const firebase::Future<AdapterInitializationStatus>& future, void* user_data) {
  // Called when the Future is completed for the last call to firebase::gma::Initialize().
  // If the error code is firebase::gma::kAdErrorCodeNone,
  // then the SDK has been successfully initialized.
  if (future.error() == firebase::gma::kAdErrorCodeNone) {
    // success!
  } else {
    // failure.
  }
}

Krok 5. Wybierz format reklamy do implementacji w aplikacji

AdMob oferuje wiele różnych formatów reklam, więc możesz wybrać ten, który najlepiej odpowiada potrzebom użytkowników Twojej aplikacji. Kliknij przycisk formatu reklamy, aby wyświetlić szczegółowe instrukcje implementacji w dokumentacji AdMob.

Prostokątne reklamy, które wyświetlają się u góry lub u dołu ekranu urządzenia.

Banery reklamowe pozostają na ekranie, gdy użytkownicy wchodzą w interakcję z aplikacją, i mogą być automatycznie odświeżane po upływie określonego czasu. Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z reklamami mobilnymi, warto zacząć od nich.

Wdrażanie banerów reklamowych

Pełnoekranowa

reklamy pełnoekranowe, które zakrywają interfejs aplikacji, dopóki użytkownik ich nie zamknie;

Reklamy pełnoekranowe najlepiej sprawdzają się w naturalnych przerwach w działaniu aplikacji, np. między poziomami gry lub tuż po wykonaniu zadania.

Wdrażanie reklam pełnoekranowych

Z nagrodą

Reklamy, które umożliwiają nagradzanie użytkowników w zamian za oglądanie krótkich filmów, wchodzenie w interakcje z reklamami demonstracyjnymi gry oraz wypełnianie ankiet

Reklamy z nagrodą (lub „oparte na nagrodzie”) mogą pomóc w zarabianiu na użytkownikach bezpłatnych gier.

Wdrażanie reklam z nagrodą

Inne interesujące tematy

Wyświetlanie danych o użytkownikach i danych analitycznych

Po zainicjowaniu pakiet SDK Mobile Ads automatycznie zaczyna rejestrować zdarzeniawłaściwości użytkownika z aplikacji. Możesz wyświetlać te dane bez dodawania dodatkowego kodu do aplikacji ani implementowania reklam. Te dane analityczne możesz wyświetlić w tych miejscach:

Pamiętaj, że aby lepiej odzwierciedlać dane ARPUARPPU, możesz uwzględnić w obliczeniach przychodów dotyczących tych danych dane z zdarzenia niestandardowego o nazwie ecommerce_purchase (dowiedz się, jak to zrobić).

(Opcjonalnie) Korzystanie z większej liczby funkcji Google Analytics i Firebase

Korzystaj z większej liczby możliwości i funkcji, aby zwiększyć przychody z aplikacji i zaangażowanie użytkowników: