Cocos2d-x

Esta guía muestra cómo incluir AdMob con Firebase en un proyecto Cocos2d-x recién creado. Si aún no tienes un proyecto, puedes obtener los requisitos previos y crear un proyecto de cocos nuevo a partir de la línea de comandos:

cocos new MyGame -l cpp
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||
     CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  ...
#endif

Requisitos previos

Debes tener instalado lo siguiente en tu computadora:

  • la versión más reciente de Cocos2d-x
  • Python 2.7 o una versión más reciente
  • NDK r10d o una versión más reciente (obligatorio solo si programas para Android)
  • CocoaPods 1.0.0 o una versión más reciente (obligatorio solo si programas para iOS)

Obtén el SDK de AdMob con Firebase C++

Descarga el SDK de Firebase C++. Extrae los archivos en el directorio de nivel superior de tu proyecto de Cocos2d-x, el mismo directorio que contiene los directorios proj.android-studio y proj.ios_mac. Asigna el nombre firebase_cpp_sdk a la carpeta.

Configura iOS

Los siguientes pasos explican cómo importar el SDK de Firebase a un proyecto de Cocos2d-x de iOS recién creado.

  1. Sigue los pasos para agregar Firebase a tu app. Cuando lo completes, tu proyecto de Xcode dentro del directorio proj.ios_mac/ debería hacer referencia a un archivo GoogleService-Info.plist.

  2. Crea un Podfile en tu directorio proj.ios_mac/ con el siguiente contenido:

    source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git'
    
    platform :ios, '7.0'
    
    # Replace "MyGame" with the name of your game.
    target 'MyGame-mobile' do
      pod 'Firebase'
      pod 'Firebase/AdMob'
    end
    
  3. Ejecuta pod update para instalar los CocoaPods y abre MyGame.xcworkspace como lo indican los CocoaPods. En este punto, tienes los SDK de Firebase y AdMob iOS incluidos en tu proyecto.

  4. CocoaPods muestra advertencias sobre los $(inherited) que faltan en algunas propiedades. Ve a la configuración de compilación para el destino MyGame-mobile en Xcode y agrega $(inherited) al final de la lista para cada una de las siguientes opciones de configuración de compilación:

    • Otras marcas de vinculadores
    • Macros de preprocesador
    • Rutas de búsqueda de la biblioteca
  5. Mientras estás en la configuración de compilación, agrega $(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal a las Rutas de búsqueda de marcos de trabajo y $(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/include a las Rutas de búsqueda de encabezados.

  6. A continuación, debes incluir una referencia a las bibliotecas que deseas usar. Haz clic derecho en tu proyecto y selecciona Agregar archivos a "MyGame". Desde el directorio firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal, selecciona firebase.framework y firebase_admob.framework. Antes de agregar los marcos de trabajo, desmarca la opción Copiar elementos si es necesario. La configuración de compilación que agregaste en el paso anterior permite que Xcode sepa dónde encontrar los marcos de trabajo.

  7. Agrega GameController.framework a Fases de compilación > Vincular binario con bibliotecas.

  8. Sigue la guía de seguridad de transporte de apps de AdMob para garantizar que todos los anuncios se comporten de manera correcta en iOS 9 y versiones más recientes.

Control de seguridad: Debes poder compilar y ejecutar la app de iOS desde Xcode.

Ahora tienes tu proyecto de iOS configurado con AdMob y Firebase integrados. Estás listo para configurar el proyecto de Android.

Configura Android

Los siguientes pasos explican cómo importar el SDK de Firebase a un proyecto de Cocos2d-x de Android recién creado.

  1. Abre tu proj.android-studio/app/jni/Android.mk y agrega las líneas que aparecen en negrita a continuación. Asegúrate de asignar a FIREBASE_CPP_SDK_DIR la ruta de acceso local al SDK de Firebase C++ que acabas de descargar.

    LOCAL_PATH := $(call my-dir)
     
    # The path to the Firebase C++ SDK, in the project's root directory.
    FIREBASE_CPP_SDK_DIR := ../../../firebase_cpp_sdk
     
    APP_ABI := armeabi-v7a x86
    STL := $(firstword $(subst _, ,$(APP_STL)))
    FIREBASE_LIBRARY_PATH := $(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/libs/android/$(TARGET_ARCH_ABI)/$(STL)
     
    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := firebase_app
    LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libapp.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
     
    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := firebase_feature
    LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libadmob.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
     
    include $(CLEAR_VARS)
     
    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d)
    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/external)
    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos)
    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos/audio/include)
     
    LOCAL_MODULE := MyGame_shared
    LOCAL_MODULE_FILENAME := libMyGame
     
    LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp
     
    LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes
     
    # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
    # _COCOS_HEADER_ANDROID_END
     
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_app
    LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_feature
     
    # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
    # _COCOS_LIB_ANDROID_END
     
    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
     
    $(call import-module,.)
     
    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
    

  2. Verifica que aún puedas compilar tu app de Cocos:

    cocos compile -p android --ap android-24 --android-studio --app-abi armeabi-v7a
    
  3. Sigue los pasos para agregar Firebase a tu app que se encuentra en el directorio proj.android-studio/.

  4. Incluye el paquete de anuncios en tu app/build.gradle:

    compile 'com.google.firebase:firebase-ads:11.4.0'
    
  5. Verifica que aún puedas compilar tu app de Cocos:

    cocos compile -p android --ap android-42 --android-studio --app-abi armeabi-v7a
    

Ahora, tu proyecto de Android hace referencia a los componentes de AdMob en el SDK de Firebase C++.

Integración de C++

Ahora que tus proyectos de iOS y Android tienen referencias en el SDK de Firebase C++, el siguiente paso es comenzar a usar el SDK y cargar algunos anuncios.

Inicializa Firebase y AdMob

Se recomienda inicializar Firebase y AdMob tan pronto como sea posible en el ciclo de vida de la aplicación. El lugar más natural para agregar este código de inicialización para un proyecto de Cocos2d-x es en el archivo AppDelegate.cpp:

AppDelegate.cpp


#include "firebase/app.h"
#include "firebase/admob.h"

USING_NS_CC;

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

  ...

  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Initialize Firebase for Android.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(
  firebase::AppOptions(), JniHelper::getEnv(), JniHelper::getActivity());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_ANDROID_APP_ID");
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Initialize Firebase for iOS.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(firebase::AppOptions());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_IOS_APP_ID");
  #endif
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app);
  // Create a scene. it's an autorelease object.
  auto scene = HelloWorldScene::createScene();
  // run
  director->runWithScene(scene);
  return true;
}

En Android, para crear la app de Firebase se necesita un entorno y una actividad de JNI. El código de muestra anterior usa la clase JniHelper de Cocos2d-x para proporcionar estos parámetros.

Obtén un anuncio superior

AdMob necesita un objeto firebase::admob::AdParent para inicializar cada formato de anuncio. Este objeto corresponde a una Activity en Android y a una UIView en iOS. La siguiente clase de ayuda crea un método getAdParent() único que da como resultado el objeto apropiado, según la plataforma.

FirebaseHelper.h

#ifndef __FIREBASE_HELPER_H__
#define __FIREBASE_HELPER_H__

#include "firebase/admob/types.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
extern "C" {
#include <objc/objc.h>
}  // extern "C"
#endif

// Returns a variable that describes the ad parent for the app. On Android
// this will be a JObject pointing to the Activity. On iOS, it's an ID pointing
// to the root view of the view controller.
firebase::admob::AdParent getAdParent();

#endif // __FIREBASE_HELPER_H__

FirebaseHelper.cpp

#include "FirebaseHelper.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

firebase::admob::AdParent getAdParent() {
  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Returns the iOS RootViewController's main view (i.e. the EAGLView).
  return (id)Director::getInstance()->getOpenGLView()->getEAGLView();
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Returns the Android Activity.
  return JniHelper::getActivity();
  #else
  // A void* for any other environments.
  return 0;
  #endif
}

Agrega esta clase de FirebaseHelper a la carpeta Classes/ de tu proyecto. Asegúrate de agregar este archivo a tu proyecto de Xcode para iOS y actualizar los archivos de fuente locales en Android.mk para Android:

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
                   ../../../Classes/FirebaseHelper.cpp

Carga un anuncio de banner

A continuación, se muestra un ejemplo completo de cómo cargar un anuncio de banner con el método getAdParent() descrito previamente.

#include "FirebaseHelper.h"

#include "firebase/admob.h"
#include "firebase/admob/types.h"
#include "firebase/app.h"
#include "firebase/future.h"
#include "firebase/admob/banner_view.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <android/log.h>
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

bool HelloWorld::init()
{
  // General scene setup ...

  #if defined(__ANDROID__)
  // Android ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
  #else
  // iOS ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
  #endif

  // Create and initialize banner view.
  firebase::admob::BannerView* banner_view;
  banner_view = new firebase::admob::BannerView();
  firebase::admob::AdSize ad_size;
  ad_size.ad_size_type = firebase::admob::kAdSizeStandard;
  ad_size.width = 320;
  ad_size.height = 50;
  banner_view->Initialize(getAdParent(), kBannerAdUnit, ad_size);

  // Schedule updates so that the Cocos2d-x update() method gets called.
  this->scheduleUpdate();
  return true;
}

void HelloWorld::update(float delta) {
  // Check that the banner has been initialized.
  if (banner_view->InitializeLastResult().status() ==
      firebase::kFutureStatusComplete) {
    // Check that the banner hasn't started loading.
    if (banner_view->LoadAdLastResult().status() ==
        firebase::kFutureStatusInvalid) {
      // Make the banner visible and load an ad.
      CCLOG("Loading a banner.");
      banner_view->Show();
      firebase::admob::AdRequest my_ad_request = {};
      banner_view->LoadAd(my_ad_request);
    }
  }
}

¿Qué sigue?

Ahora que tienes el SDK de Firebase con AdMob integrado en tu proyecto de Cocos2d-x, puedes interactuar con el SDK de Google Mobile Ads para implementar el formato que prefieras:

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