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Pour recevoir des messages, votre application doit attribuer un rappel au gestionnaire d'événements Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived.
MessageReceived événement
En remplaçant l'attribution d'un rappel à Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived, vous pouvez effectuer des actions en fonction du message reçu et obtenir les données du message :
public void OnMessageReceived(object sender, Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
UnityEngine.Debug.Log("From: " + e.Message.From);
UnityEngine.Debug.Log("Message ID: " + e.Message.MessageId);
}
Les messages peuvent représenter différents types de données entrantes. Le plus souvent, les messages sont envoyés à l'application après avoir été initiés par le développeur. Des messages sont également envoyés à votre application pour représenter les événements d'envoi de messages, les événements d'erreur d'envoi de messages et les événements de suppression de messages. Ces événements spéciaux peuvent être différenciés en vérifiant le champ Message::message_type.
Messages supprimés
Envoyé à votre application lorsque le serveur FCM supprime les messages en attente.
Message::message_type sera "deleted_messages". Les messages peuvent être supprimés pour les raisons suivantes :
Trop de messages sont stockés sur le serveur FCM.
Cela peut se produire lorsque les serveurs d'une application envoient un ensemble de messages non réductibles aux serveurs FCM alors que l'appareil est hors connexion.
L'appareil ne s'est pas connecté depuis longtemps, et le serveur d'applications a récemment (au cours des quatre dernières semaines) envoyé un message à l'application sur cet appareil.
Nous vous recommandons d'effectuer une synchronisation complète de l'application avec le serveur d'applications après avoir reçu cet appel.
Envoyer l'événement
Appelé lorsqu'un message en amont a bien été envoyé à FCM.
MessageType sera "send_event".
Erreur d'envoi
Appelé lorsqu'une erreur s'est produite lors de l'envoi d'un message en amont.
MessageType sera "send_error".