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Pour recevoir des messages, votre application doit attribuer un rappel au
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived
gestionnaire d'événements.
Événement MessageReceived
En remplaçant l'attribution d'un rappel à Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived
vous pouvez effectuer des actions en fonction du message reçu et obtenir les données du message
:
public void OnMessageReceived(object sender, Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
UnityEngine.Debug.Log("From: " + e.Message.From);
UnityEngine.Debug.Log("Message ID: " + e.Message.MessageId);
}
Les messages peuvent représenter différents types de données entrantes. Le plus souvent, les messages sont envoyés à l'application après avoir été initiés par le développeur. Des messages sont également envoyés à votre application pour représenter les événements d'envoi de messages, les événements d'erreur d'envoi de messages et les événements de suppression de messages. Ces événements spéciaux peuvent être différenciés en vérifiant le champ Message::message_type.
Messages supprimés
Envoyé à votre application lorsque le FCM serveur supprime les messages en attente.
Message::message_type sera "deleted_messages". Les messages peuvent être supprimés pour les raisons suivantes :
Trop de messages stockés sur le FCM serveur.
Cela peut se produire lorsque les serveurs d'une application envoient un grand nombre de messages non compressibles à FCM serveurs lorsque l'appareil est hors connexion.
L'appareil n'a pas été connecté depuis longtemps et le serveur d'application a récemment (au cours des quatre dernières semaines) envoyé un message à l'application sur cet appareil.
Il est recommandé que l'application effectue une synchronisation complète avec le serveur d'application après avoir reçu cet appel.
Envoyer un événement
Appelé lorsqu'un message en amont a été envoyé à FCM.
MessageType sera "send_event".
Erreur d'envoi
Appelé lorsqu'une erreur s'est produite lors de l'envoi d'un message en amont.
MessageType sera "send_error".