במדריך למתחילים הזה מוסבר איך להגדיר את Firebase Crashlytics באפליקציה עם ה-SDK של Firebase Crashlytics, כדי שתוכלו לקבל דוחות קריסות מקיפים במסוף Firebase.
כדי להגדיר את Crashlytics, נדרשות משימות גם במסוף Firebase וגם בסביבת הפיתוח המשולבת (IDE) (כמו הוספת קובץ תצורה של Firebase ו-SDK של Crashlytics). כדי לסיים את ההגדרה, תצטרכו לאלץ קריסה לצורך בדיקה כדי לשלוח את דוח הקריסה הראשון ל-Firebase.
לפני שמתחילים
אם עדיין לא עשיתם זאת, מוסיפים את Firebase לפרויקט ב-Unity. אם אין לכם פרויקט ב-Unity, תוכלו להוריד אפליקציה לדוגמה.
מומלץ: כדי לקבל באופן אוטומטי יומני breadcrumb כדי להבין את הפעולות של המשתמשים שהובילו לקריסה, לאירוע לא קטלני או לאירוע ANR, צריך להפעיל את Google Analytics בפרויקט Firebase.
אם Google Analytics לא מופעל בפרויקט הקיים ב-Firebase, תוכלו להפעיל אותו בכרטיסייה Integrations (שילובים) בקטע
במסוף > Project settingsFirebase. אם אתם יוצרים פרויקט חדש ב-Firebase, צריך להפעיל את Google Analytics במהלך תהליך יצירת הפרויקט.
שלב 1: הוספה של ה-SDK של Crashlytics לאפליקציה
הערה: כשרשמתם את פרויקט Unity לפרויקט Firebase, יכול להיות שכבר הורדתם את ה-SDK של Firebase Unity והוספתם את החבילות שמתוארות בשלבים הבאים.
מורידים את Firebase Unity SDK ומחלצים את ה-SDK למקום נוח. ערכת ה-SDK Firebase Unity לא ספציפית לפלטפורמה.
בפרויקט הפתוח ב-Unity, עוברים אל Assets > Import Package > Custom Package.
מה-SDK לא דחוס, בוחרים לייבא את ה-SDK Crashlytics (
FirebaseCrashlytics.unitypackage
).כדי להשתמש ביומני נתיב ניווט, צריך להוסיף לאפליקציה גם את Firebase SDK for Google Analytics (
FirebaseAnalytics.unitypackage
). חשוב לוודא שGoogle Analytics מופעל בפרויקט Firebase.בחלון ייבוא חבילת Unity, לוחצים על ייבוא.
שלב 2: מאתחלים את Crashlytics
יוצרים סקריפט C# חדש ואז מוסיפים אותו ל-
GameObject
בסצנה.פותחים את הסצנה הראשונה ויוצרים
GameObject
ריק בשםCrashlyticsInitializer
.לוחצים על Add Component (הוספת רכיב) ב-Inspector כדי למצוא את האובייקט החדש.
בוחרים את התסריט
CrashlyticsInit
כדי להוסיף אותו לאובייקטCrashlyticsInitializer
.
מאתחלים את Crashlytics בשיטה
Start
של הסקריפט:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // Import Firebase and Crashlytics using Firebase; using Firebase.Crashlytics; public class CrashlyticsInit : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // Initialize Firebase Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWith(task => { var dependencyStatus = task.Result; if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available) { // Create and hold a reference to your FirebaseApp, // where app is a Firebase.FirebaseApp property of your application class. // Crashlytics will use the DefaultInstance, as well; // this ensures that Crashlytics is initialized. Firebase.FirebaseApp app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance; // When this property is set to true, Crashlytics will report all // uncaught exceptions as fatal events. This is the recommended behavior. Crashlytics.ReportUncaughtExceptionsAsFatal = true; // Set a flag here for indicating that your project is ready to use Firebase. } else { UnityEngine.Debug.LogError(System.String.Format( "Could not resolve all Firebase dependencies: {0}",dependencyStatus)); // Firebase Unity SDK is not safe to use here. } }); } // Update is called once per frame void Update() // ... }
שלב 3: (ב-Android בלבד) מגדירים את האפשרות להעלאת סמלים
השלב הזה נדרש רק לאפליקציות ל-Android שמשתמשות ב-IL2CPP.
את השלבים האלה לא צריך לבצע באפליקציות ל-Android עם הקצה העורפי של כתיבת סקריפטים במונו של Unity.
לאפליקציות לפלטפורמות של Apple, אין צורך לבצע את השלבים האלה כי הפלאגין של Firebase Unity Editor מגדיר באופן אוטומטי את פרויקט Xcode להעלאת סמלים.
Unity SDK 8.6.1 ואילך של Crashlytics כולל באופן אוטומטי דיווח על קריסות ב-NDK, שמאפשר ל-Crashlytics לדווח באופן אוטומטי על קריסות של IL2CPP ב-Unity ב-Android. עם זאת, כדי לראות ב-Crashlytics את הנתונים של מעקב הסטאק המתווסף (symbolicated) של קריסות בספריות מקומיות, צריך להעלות את פרטי הסמלים בזמן ה-build באמצעות CLI של Firebase.
כדי להגדיר את העלאת הסמלים, פועלים לפי ההוראות להתקנת ה-CLI של Firebase.
אם כבר התקנתם את ה-CLI, הקפידו לעדכן לגרסה האחרונה.
שלב 4: פיתוח הפרויקט והעלאת סמלים
iOS+ (פלטפורמת Apple)
בתיבת הדו-שיח Build Settings, מייצאים את הפרויקט לסביבת עבודה ב-Xcode.
יוצרים את האפליקציה.
בפלטפורמות של Apple, הפלאגין של Firebase Unity Editor מגדיר באופן אוטומטי את פרויקט Xcode כך שייצור ויטפסק קובץ סמלים תואם ל-Crashlytics לשרתים של Firebase לכל גרסה זמינה.
Android
בתיבת הדו-שיח Build Settings, מבצעים אחת מהפעולות הבאות:
לייצא לפרויקט ב-Android Studio כדי ליצור את הפרויקט.
יצירת קובץ ה-APK ישירות מ-Unity Editor.
לפני ה-build, צריך לוודא שתיבת הסימון של Create symbols.zip מסומנת בתיבת הדו-שיח Build Settings.
בסיום ה-build, יוצרים קובץ סמלים תואם ל-Crashlytics ומעלים אותו לשרתים של Firebase על ידי הרצת פקודת ה-CLI הבאה: Firebase:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=FIREBASE_APP_ID PATH/TO/SYMBOLS
FIREBASE_APP_ID: מזהה האפליקציה שלכם ב-Firebase ל-Android (לא שם החבילה)
דוגמה למזהה האפליקציה שלכם ב-Firebase ל-Android:1:567383003300:android:17104a2ced0c9b9b
PATH/TO/SYMBOLS: הנתיב לקובץ הסמלים שנוצר על ידי ה-CLI
ייצוא לפרויקט ב-Android Studio – PATH/TO/SYMBOLS היא ספריית
unityLibrary/symbols
שנוצרת ברמה הבסיסית של הפרויקט המיוצא אחרי שמפתחים את האפליקציה באמצעות Gradle או Android Studio.פיתחתם את קובץ ה-APK ישירות מתוך Unity – PATH/TO/SYMBOLS הוא הנתיב של קובץ הסמל המוצפן שנוצר בספריית השורש של הפרויקט בסיום ה-build (לדוגמה:
).myproject/myapp-1.0-v100.symbols.zip
הצגת אפשרויות מתקדמות לשימוש בפקודה Firebase ב-CLI ליצירה ולהעלאה של קובצי סמלים
דגל תיאור --generator=csym
שימוש במחולל קובצי הסמלים הקודם של cSYM במקום במחולל ברירת המחדל של Breakpad
לא מומלץ לשימוש. מומלץ להשתמש בברירת המחדל של ה-generator של קובצי הסימנים של Breakpad.
--generator=breakpad
שימוש במחולל קובצי הסמלים של Breakpad
שימו לב שברירת המחדל ליצירת קובצי סמלים היא Breakpad. משתמשים בדגל הזה רק אם הוספתם את
להגדרות ה-build ואתם רוצים לשנות את ההגדרה הזו ולהשתמש ב-Breakpad במקום זאת.symbolGenerator { csym() }
--dry-run
יוצר את קובצי הסמלים אבל לא מעלה אותם
הסימון הזה שימושי אם רוצים לבדוק את תוכן הקבצים שנשלחים.
--debug
מידע נוסף על ניפוי הבאגים
שלב 5: מפעילים קריסה לצורך בדיקה כדי לסיים את ההגדרה
כדי לסיים את ההגדרה של Crashlytics ולראות נתונים ראשוניים בלוח הבקרה Crashlytics במסוף Firebase, צריך לאלץ קריסה לצורך בדיקה.
מחפשים
GameObject
קיים ומוסיפים לו את הסקריפט הבא. הסקריפט הזה יגרום לקריסה של הבדיקה כמה שניות אחרי שתפעילו את האפליקציה.using System; using UnityEngine; public class CrashlyticsTester : MonoBehaviour { int updatesBeforeException; // Use this for initialization void Start () { updatesBeforeException = 0; } // Update is called once per frame void Update() { // Call the exception-throwing method here so that it's run // every frame update throwExceptionEvery60Updates(); } // A method that tests your Crashlytics implementation by throwing an // exception every 60 frame updates. You should see reports in the // Firebase console a few minutes after running your app with this method. void throwExceptionEvery60Updates() { if (updatesBeforeException > 0) { updatesBeforeException--; } else { // Set the counter to 60 updates updatesBeforeException = 60; // Throw an exception to test your Crashlytics implementation throw new System.Exception("test exception please ignore"); } } }
מפתחים את האפליקציה ומעלים את פרטי הסמלים בסיום תהליך ה-build.
iOS+: הפלאגין של Firebase Unity Editor מגדיר באופן אוטומטי את פרויקט Xcode להעלאת קובץ הסמל.
Android: באפליקציות ל-Android שמשתמשות ב-IL2CPP, מריצים את הפקודה Firebase CLI
crashlytics:symbols:upload
כדי להעלות את קובץ הסמלים.
מריצים את האפליקציה. אחרי שהאפליקציה פועלת, בודקים את יומן המכשיר ומחכים להפעלה של החריגה מ-
CrashlyticsTester
.iOS ואילך: הצגת היומנים בחלונית התחתונה של Xcode.
Android: כדי להציג את היומנים, מריצים את הפקודה הבאה במסוף:
adb logcat
.
עוברים אל מרכז הבקרה של Crashlytics במסוף Firebase כדי לראות את קריסה של הבדיקה.
אם רעננתם את המסוף ועדיין לא ראיתם את קריסת הבדיקה אחרי חמש דקות, הפעילו את יומני ניפוי הבאגים כדי לראות אם האפליקציה שולחת דוחות קריסה.
וזהו! Crashlytics עוקב עכשיו אחרי האפליקציה שלך כדי לזהות קריסות. אתם יכולים להיכנס אל לוח הבקרה Crashlytics כדי להציג את כל הדוחות והנתונים הסטטיסטיים ולנתח אותם.
השלבים הבאים
- (מומלץ) באפליקציות ל-Android שמשתמשות ב-IL2CPP, אפשר לקבל עזרה בניפוי באגים בקריסות שנגרמו עקב שגיאות זיכרון נייטיב על ידי איסוף דוחות של GWP-ASan. שגיאות שקשורות לזיכרון יכולות להיות קשורות לזיהום זיכרון באפליקציה, שהיא הסיבה העיקרית לפרצות אבטחה באפליקציות. כדי להשתמש בתכונה הזו לניפוי באגים, צריך לוודא שהאפליקציה שלכם משתמשת ב-Crashlytics SDK העדכני ביותר ל-Unity (גרסה 10.7.0 ואילך) ושהתכונה GWP-ASan מופעלת באופן מפורש (נדרשת שינוי של קובץ Android App Manifest).
- התאמה אישית של ההגדרה של דוח הקריסה: אפשר להוסיף דיווח על הסכמה, יומנים, מפתחות ומעקב אחרי שגיאות לא קטלניות.
- שילבו את השירות עם Google Play כדי שתוכלו לסנן את דוחות הקריסה של אפליקציות Android לפי Google Play טרקים ישירות בלוח הבקרה Crashlytics. כך תוכלו להתמקד טוב יותר בלוחות הבקרה ב-builds ספציפיים.