Unity क्लाइंट ऐप्लिकेशन पर मैसेज पाएं

मैसेज पाना और मैनेज करना

मैसेज पाने के लिए, आपके ऐप्लिकेशन को Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived इवेंट हैंडलर को कॉलबैक असाइन करना होगा.

MessageReceived इवेंट

Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived को कॉलबैक असाइन करने पर, मैसेज के आधार पर कार्रवाइयां की जा सकती हैं और मैसेज का डेटा पाया जा सकता है:

public void OnMessageReceived(object sender, Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
  UnityEngine.Debug.Log("From: " + e.Message.From);
  UnityEngine.Debug.Log("Message ID: " + e.Message.MessageId);
}

मैसेज में अलग-अलग तरह का इनकमिंग डेटा हो सकता है. आम तौर पर, ऐप्लिकेशन में मैसेज तब भेजे जाते हैं, जब डेवलपर उन्हें भेजने की प्रोसेस शुरू करता है. मैसेज आपके ऐप्लिकेशन पर भी भेजे जाते हैं, ताकि मैसेज भेजे गए इवेंट, मैसेज भेजे जाने की गड़बड़ी वाले इवेंट, और मैसेज मिटाए गए इवेंट दिखाए जा सकें. MessageType फ़ील्ड की मदद से, इन खास इवेंट को अलग-अलग दिखाया जा सकता है.

मिटाए गए मैसेज

जब FCM सर्वर, लंबित मैसेज मिटाता है, तब आपके ऐप्लिकेशन को भेजा जाता है. MessageType "deleted_messages" होगा. मैसेज इन वजहों से मिटाए जा सकते हैं:

  1. FCM सर्वर पर बहुत ज़्यादा मैसेज सेव किए गए हैं.

    ऐसा तब हो सकता है, जब डिवाइस के ऑफ़लाइन होने पर, ऐप्लिकेशन के सर्वर FCM सर्वर को ऐसे कई मैसेज भेजें जिन्हें छोटा नहीं किया जा सकता.

  2. डिवाइस लंबे समय से कनेक्ट नहीं है और ऐप्लिकेशन सर्वर ने हाल ही में (पिछले चार हफ़्तों में) उस डिवाइस पर ऐप्लिकेशन को मैसेज भेजा है.

    हमारा सुझाव है कि यह कॉल मिलने के बाद, ऐप्लिकेशन ऐप्लिकेशन सर्वर के साथ पूरी तरह से सिंक हो जाए.

इवेंट भेजना

FCM पर अपस्ट्रीम मैसेज भेजे जाने के बाद कॉल किया गया. MessageType "send_event" होगा.

ईमेल भेजने में हुई गड़बड़ी

अपस्ट्रीम मैसेज भेजने में कोई गड़बड़ी होने पर कॉल किया जाता है. MessageType, "send_error" होगा.