이 가이드에서는 새로 만든 Cocos2d-x 프로젝트에 AdMob과 Firebase를 포함하는 방법을 보여줍니다. 아직 프로젝트가 없다면 기본 요건을 완료하고 다음과 같이 명령줄에서 cocos 프로젝트를 새로 만드세요.
cocos new MyGame -l cpp
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) ... #endif
기본 요건
컴퓨터에 다음이 설치되어 있어야 합니다.
- Cocos2d-x 최신 버전
- Python 2.7 이상
- NDK r10d 이상(Android 개발 시에만 필요)
- CocoaPods 1.0.0 이상(iOS 개발 시에만 필요)
Firebase C++ SDK와 함께 AdMob 가져오기
Firebase C++ SDK를 다운로드합니다.
Cocos2d-x 프로젝트의 최상위 디렉터리(proj.android-studio
및 proj.ios_mac
디렉터리를 포함하는 디렉터리)에 파일의 압축을 풉니다. 폴더 이름을 firebase_cpp_sdk
로 지정합니다.
iOS 설정
새로 만든 Cocos2d-x iOS 프로젝트에 Firebase SDK를 가져오는 방법은 다음과 같습니다.
앱에 Firebase를 추가하는 단계를 따릅니다. 완료되면
proj.ios_mac/
디렉터리 내의 Xcode 프로젝트가GoogleService-Info.plist
파일을 참조해야 합니다.proj.ios_mac/
디렉터리에 다음 내용으로 Podfile을 만듭니다.source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git' platform :ios, '7.0' # Replace "MyGame" with the name of your game. target 'MyGame-mobile' do pod 'Firebase' pod 'Firebase/AdMob' end
pod update
를 실행하여 CocoaPods를 설치하고 CocoaPods의 안내에 따라MyGame.xcworkspace
를 엽니다. 이제 Firebase iOS SDK와 Google 모바일 광고 SDK가 프로젝트에 포함되었습니다.CocoaPods에서 몇 가지 속성에
$(inherited)
가 누락되었다는 경고가 표시됩니다. Xcode에서 MyGame-mobile 타겟에 대한 빌드 설정으로 이동하고 다음과 같은 각 빌드 설정의 목록 맨 아래에$(inherited)
를 추가합니다.- Other Linker Flags
- Preprocessor Macros
- Library Search Paths
빌드 설정에서 Framework Search Paths(프레임워크 검색 경로)에는
$(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal
을, Header Search Paths(헤더 검색 경로)에는$(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/include
를 추가합니다.다음으로 사용할 라이브러리에 대한 참조를 포함해야 합니다. 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 'MyGame'에 파일 추가를 선택합니다.
firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal
디렉터리에서firebase.framework
및firebase_admob.framework
를 선택합니다. 프레임워크를 추가하기 전에 필요한 경우 항목 복사 옵션을 선택 해제합니다. 이전 단계에서 추가한 빌드 설정은 프레임워크를 찾을 위치를 Xcode에 알려줍니다.Build Phases(빌드 단계) > Link Binary with Libraries(라이브러리로 바이너리 연결)에
GameController.framework
를 추가합니다.AdMob의 앱 전송 보안 가이드에 따라 iOS 9 이상에서 모든 광고가 올바르게 작동하도록 조치합니다.
체크포인트: Xcode에서 iOS 앱을 빌드하고 실행할 수 있어야 합니다.
이제 iOS 프로젝트가 AdMob 및 Firebase와 통합되었습니다. Android 프로젝트를 설정할 준비가 되었습니다.
Android 설정
새로 만든 Cocos2d-x Android 프로젝트에 Firebase SDK를 가져오는 방법은 다음과 같습니다.
proj.android-studio/app/jni/Android.mk
를 열고 아래에 굵게 표시된 줄을 추가합니다.FIREBASE_CPP_SDK_DIR
는 방금 다운로드한 Firebase C++ SDK의 로컬 경로로 설정합니다.LOCAL_PATH := $(call my-dir) # The path to the Firebase C++ SDK, in the project's root directory. FIREBASE_CPP_SDK_DIR := ../../../firebase_cpp_sdk APP_ABI := armeabi-v7a x86 STL := $(firstword $(subst _, ,$(APP_STL))) FIREBASE_LIBRARY_PATH := $(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/libs/android/$(TARGET_ARCH_ABI)/$(STL) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := firebase_app LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libapp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := firebase_feature LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libadmob.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/external) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos/audio/include) LOCAL_MODULE := MyGame_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libMyGame LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN # _COCOS_HEADER_ANDROID_END LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_app LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_feature # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN # _COCOS_LIB_ANDROID_END include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) $(call import-module,.) # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END
여전히 Cocos 앱을 컴파일할 수 있는지 확인합니다.
cocos compile -p android --ap android-24 --android-studio --app-abi armeabi-v7a
proj.android-studio/
디렉터리에 있는 앱에 Firebase를 추가하는 단계를 따릅니다.app/build.gradle
에 광고 패키지를 포함합니다.implementation 'com.google.firebase:firebase-ads:21.0.0'
여전히 Cocos 앱을 컴파일할 수 있는지 확인합니다.
cocos compile -p android --ap android-42 --android-studio --app-abi armeabi-v7a
이제 Android 프로젝트에서 Firebase C++ SDK의 AdMob 구성요소를 참조합니다.
C++ 통합
이제 Firebase C++ SDK에서 iOS 및 Android 프로젝트를 참조하므로 다음 단계는 SDK 사용을 시작하고 광고를 로드하는 것입니다.
Firebase 및 AdMob 초기화
애플리케이션 수명 주기에서 Firebase와 AdMob을 최대한 일찍 초기화하는 것이 좋습니다. Cocos2d-x 프로젝트에서 이 초기화 코드를 추가하기에 가장 좋은 위치는 AppDelegate.cpp
파일입니다.
AppDelegate.cpp
#include "firebase/app.h" #include "firebase/admob.h" USING_NS_CC; bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { ... #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) // Initialize Firebase for Android. firebase::App* app = firebase::App::Create( firebase::AppOptions(), JniHelper::getEnv(), JniHelper::getActivity()); // Initialize AdMob. firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_ANDROID_APP_ID"); #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) // Initialize Firebase for iOS. firebase::App* app = firebase::App::Create(firebase::AppOptions()); // Initialize AdMob. firebase::admob::Initialize(*app, "INSERT_YOUR_ADMOB_IOS_APP_ID"); #endif // Initialize AdMob. firebase::admob::Initialize(*app); // Create a scene. it's an autorelease object. auto scene = HelloWorldScene::createScene(); // run director->runWithScene(scene); return true; }
Android에서 Firebase 앱을 만들려면 JNI 환경 및 액티비티가 필요합니다. 위 샘플 코드에서는 Cocos2d-x의 JniHelper
클래스를 사용하여 이러한 매개변수를 제공합니다.
광고 상위 객체 가져오기
AdMob에서는 firebase::admob::AdParent
객체가 있어야 각 광고 형식을 초기화할 수 있습니다. 이 객체는 Android의 Activity
와 iOS의 UIView
에 해당합니다. 다음 도우미 클래스는 플랫폼에 따라 적절한 객체를 반환하는 단일 getAdParent()
메서드를 만듭니다.
FirebaseHelper.h
#ifndef __FIREBASE_HELPER_H__
#define __FIREBASE_HELPER_H__
#include "firebase/admob/types.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
extern "C" {
#include <objc/objc.h>
} // extern "C"
#endif
// Returns a variable that describes the ad parent for the app. On Android
// this will be a JObject pointing to the Activity. On iOS, it's an ID pointing
// to the root view of the view controller.
firebase::admob::AdParent getAdParent();
#endif // __FIREBASE_HELPER_H__
FirebaseHelper.cpp
#include "FirebaseHelper.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif
USING_NS_CC;
firebase::admob::AdParent getAdParent() {
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
// Returns the iOS RootViewController's main view (i.e. the EAGLView).
return (id)Director::getInstance()->getOpenGLView()->getEAGLView();
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
// Returns the Android Activity.
return JniHelper::getActivity();
#else
// A void* for any other environments.
return 0;
#endif
}
이 FirebaseHelper 클래스를 프로젝트의 Classes/
폴더에 추가합니다.
iOS의 경우 이 파일을 Xcode 프로젝트에 추가하고, Android의 경우 Android.mk에서 로컬 소스 파일을 업데이트합니다.
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp \ ../../../Classes/FirebaseHelper.cpp
배너 광고 로드
다음은 위에서 정의한 getAdParent()
메서드를 사용하여 배너 광고를 로드하는 전체 예시입니다.
#include "FirebaseHelper.h"
#include "firebase/admob.h"
#include "firebase/admob/types.h"
#include "firebase/app.h"
#include "firebase/future.h"
#include "firebase/admob/banner_view.h"
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <android/log.h>
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif
USING_NS_CC;
bool HelloWorld::init()
{
// General scene setup ...
#if defined(__ANDROID__)
// Android ad unit IDs.
const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
#else
// iOS ad unit IDs.
const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
#endif
// Create and initialize banner view.
firebase::admob::BannerView* banner_view;
banner_view = new firebase::admob::BannerView();
firebase::admob::AdSize ad_size;
ad_size.ad_size_type = firebase::admob::kAdSizeStandard;
ad_size.width = 320;
ad_size.height = 50;
banner_view->Initialize(getAdParent(), kBannerAdUnit, ad_size);
// Schedule updates so that the Cocos2d-x update() method gets called.
this->scheduleUpdate();
return true;
}
void HelloWorld::update(float delta) {
// Check that the banner has been initialized.
if (banner_view->InitializeLastResult().status() ==
firebase::kFutureStatusComplete) {
// Check that the banner hasn't started loading.
if (banner_view->LoadAdLastResult().status() ==
firebase::kFutureStatusInvalid) {
// Make the banner visible and load an ad.
CCLOG("Loading a banner.");
banner_view->Show();
firebase::admob::AdRequest my_ad_request = {};
banner_view->LoadAd(my_ad_request);
}
}
}
다음 단계
이제 Cocos2d-x 프로젝트에 Firebase와 모바일 광고 SDK를 통합했으므로 모바일 광고 SDK와 상호작용하고 원하는 형식을 구현할 수 있습니다.