Ten krótki przewodnik zawiera instrukcje konfigurowania w aplikacji pakietu SDK Firebase Crashlytics, aby otrzymywać w konsoli Firebase kompleksowe raporty o awariach.
Konfigurowanie Crashlytics wymaga wykonania zadań zarówno w konsoli Firebase, jak i w Twoim IDE (np. dodawania pliku konfiguracyjnego Firebase i pakietu SDK Crashlytics). Aby dokończyć konfigurację, musisz wymusić testowy błąd, aby wysłać pierwszy raport o błędzie do Firebase.
Zanim zaczniesz
Dodaj Firebase, jeśli jeszcze nie zostało to zrobione. w projekcie w Unity. Jeśli nie masz projektu Unity, możesz pobrać próbną aplikację.
Zalecane: aby automatycznie otrzymywać logi ścieżki, które pomogą Ci zrozumieć działania użytkowników prowadzące do awarii, niekrytycznych awarii lub zdarzeń ANR, musisz włączyć Google Analytics w projekcie Firebase.
Jeśli w istniejącym projekcie Firebase nie ma Google Analytics możesz włączyć Google Analytics z poziomu Karta Integracje
w konsoli > Ustawienia projektuFirebase. Jeśli tworzysz nowy projekt Firebase, włącz funkcję Google Analytics podczas tworzenia projektu.
Krok 1. Dodaj do aplikacji pakiet SDK Crashlytics
Pamiętaj, że podczas rejestrowania projektu Unity w projekcie Firebase mogłeś/mogłaś pobrać pakiet SDK Firebase Unity i dodać pakiety opisane w następnych krokach.
Pobierz Firebase Unity SDK, a potem rozpakuj go w dogodnym miejscu. Pakiet SDK Firebase Unity nie jest powiązany z konkretną platformą.
W otwartym projekcie Unity przejdź do folderu Komponenty > Importuj pakiet > Pakiet niestandardowy.
W rozpakowanym pakiecie SDK wybierz pakiet SDK Crashlytics (
FirebaseCrashlytics.unitypackage
).Aby skorzystać z logi menu nawigacyjnego dodaj też do swojej aplikacji pakiet SDK Firebase dla Google Analytics (
FirebaseAnalytics.unitypackage
). Upewnij się, że Usługa Google Analytics jest włączona w projekcie Firebase.W oknie Importowanie pakietu dla Unity kliknij Importuj.
Krok 2. Zainicjuj usługę Crashlytics
Utwórz nowy skrypt C#, a potem dodaj go do
GameObject
w scenie.Otwórz pierwszą scenę, a potem utwórz pusty
GameObject
o nazwieCrashlyticsInitializer
.W inspektorze kliknij Dodaj komponent nowego obiektu.
Wybierz skrypt
CrashlyticsInit
, aby dodać go doCrashlyticsInitializer
obiekt.
Zainicjuj Crashlytics w metodzie
Start
skryptu:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; // Import Firebase and Crashlytics using Firebase; using Firebase.Crashlytics; public class CrashlyticsInit : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { // Initialize Firebase Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWith(task => { var dependencyStatus = task.Result; if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available) { // Create and hold a reference to your FirebaseApp, // where app is a Firebase.FirebaseApp property of your application class. // Crashlytics will use the DefaultInstance, as well; // this ensures that Crashlytics is initialized. Firebase.FirebaseApp app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance; // When this property is set to true, Crashlytics will report all // uncaught exceptions as fatal events. This is the recommended behavior. Crashlytics.ReportUncaughtExceptionsAsFatal = true; // Set a flag here for indicating that your project is ready to use Firebase. } else { UnityEngine.Debug.LogError(System.String.Format( "Could not resolve all Firebase dependencies: {0}",dependencyStatus)); // Firebase Unity SDK is not safe to use here. } }); } // Update is called once per frame void Update() // ... }
Krok 3. (Tylko Android) Skonfiguruj przesyłanie symboli
Ten krok jest wymagany tylko w przypadku aplikacji na Androida, które używają IL2CPP
W przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z back-endu skryptowego Mono w Unity, nie trzeba wykonywać tych czynności.
W przypadku aplikacji na platformy Apple te kroki nie są potrzebne, ponieważ wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie konfiguruje projekt Xcode do przesyłania symboli.
Pakiet Unity SDK 8.6.1 i nowsze wersji pakietu Crashlytics automatycznie zawiera raportowanie awarii NDK, co pozwala Crashlytics automatycznie zgłaszać awarie Unity IL2CPP na Androidzie. Aby jednak wyświetlić symbolizowane zrzuty stosu biblioteki natywnej w panelu Crashlytics, informacje o symbolach musisz przesłać na adres podczas kompilacji za pomocą interfejsu wiersza poleceń Firebase.
Aby skonfigurować przesyłanie symboli, postępuj zgodnie z instrukcjami instalacji interfejsu wiersza poleceń Firebase.
Jeśli interfejs wiersza poleceń jest już zainstalowany, upewnij się, że został on już zainstalowany zaktualizować ją do najnowszej wersji.
Krok 4. Utwórz projekt i prześlij symbole
iOS+ (platforma Apple)
W oknie Build Settings (Ustawienia kompilacji) wyeksportuj swój projekt do obszaru roboczego Xcode.
Utwórz aplikację.
Na platformach Apple wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie konfiguruje projekt Xcode tak, aby wygenerował i przesyłał pliku symboli zgodnego z Crashlytics na serwery Firebase w przypadku każdej kompilacji.
Android
W oknie Ustawienia kompilacji wykonaj jedną z tych czynności:
wyeksportować go do projektu w Android Studio, aby skompilować projekt; lub
Utwórz pakiet APK bezpośrednio w edytorze Unity.
Zanim rozpoczniesz kompilację, w oknie Ustawienia kompilacji zaznacz pole wyboru Utwórz plik symbols.zip.
Po zakończeniu kompilacji wygeneruj plik symboli zgodny z Crashlytics i prześlij go na serwery Firebase, wykonując to polecenie wiersza poleceń Firebase:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=FIREBASE_APP_ID PATH/TO/SYMBOLS
FIREBASE_APP_ID: identyfikator aplikacji Firebase na Androida (nie nazwa pakietu)
Przykład identyfikatora aplikacji Firebase na Androida:1:567383003300:android:17104a2ced0c9b9b
PATH/TO/SYMBOLS: ścieżka do pliku symboli wygenerowanego przez metodę interfejs wiersza poleceń
Eksportowanie do projektu w Android Studio – PATH/TO/SYMBOLS to katalog
unityLibrary/symbols
, który jest tworzony w pliku głównym wyeksportowanego projektu po skompilowaniu aplikacji za pomocą Gradle lub Android Studio.Plik APK został utworzony bezpośrednio w Unity – PATH/TO/SYMBOLS to ścieżka skompresowanego pliku symboli wygenerowane w katalogu głównym projektu po zakończeniu kompilacji (na przykład:
).myproject/myapp-1.0-v100.symbols.zip
Wyświetlanie zaawansowanych opcji korzystania z polecenia wiersza poleceń Firebase do generowania i przesyłania plików symboli
Zgłoś Opis --generator=csym
Zamiast domyślnego generatora Breakpad używa starszego generatora plików symboli cSYM.
Niezalecane. Zalecamy użycie domyślnego generatora plików symboli Breakpad.
--generator=breakpad
Używa generatora plików symboli Breakpad.
Pamiętaj, że domyślnym ustawieniem do generowania pliku symboli jest Breakpad. Używaj tej flagi tylko wtedy, gdy do konfiguracji kompilacji dodano flagę
i chcesz ją zastąpić, aby zamiast niej używać Breakpada.symbolGenerator { csym() }
--dry-run
Generuje pliki symboli, ale ich nie przesyła
Ta flaga jest przydatna, gdy chcesz sprawdzić zawartość wysyłane pliki.
--debug
Zawiera dodatkowe informacje na potrzeby debugowania
Krok 5. Wymuś awarię testową, aby zakończyć konfigurowanie
Aby dokończyć konfigurację Crashlytics i zobaczyć początkowe dane w Panel Crashlytics konsoli Firebase, musisz wymusić test .
Znajdź istniejący
GameObject
i dodaj do niego następujący skrypt. Ten skrypt spowoduje awarię testową po kilku sekundach od uruchomienia aplikacji.using System; using UnityEngine; public class CrashlyticsTester : MonoBehaviour { int updatesBeforeException; // Use this for initialization void Start () { updatesBeforeException = 0; } // Update is called once per frame void Update() { // Call the exception-throwing method here so that it's run // every frame update throwExceptionEvery60Updates(); } // A method that tests your Crashlytics implementation by throwing an // exception every 60 frame updates. You should see reports in the // Firebase console a few minutes after running your app with this method. void throwExceptionEvery60Updates() { if (updatesBeforeException > 0) { updatesBeforeException--; } else { // Set the counter to 60 updates updatesBeforeException = 60; // Throw an exception to test your Crashlytics implementation throw new System.Exception("test exception please ignore"); } } }
Po zakończeniu kompilacji skompiluj aplikację i prześlij informacje o symbolach.
iOS+: wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie konfiguruje Projekt Xcode do przesłania pliku symboli.
Android: w przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z IL2CPP, uruchom polecenie Firebase CLI
crashlytics:symbols:upload
, aby przesłać plik symboli.
Uruchom aplikację. Gdy aplikacja będzie działać, obserwuj dziennik urządzenia i czekaj, aż
CrashlyticsTester
uruchomi wyjątek.iOS+: dzienniki w dolnym panelu Xcode.
Android: aby wyświetlić dzienniki, uruchom w terminalu to polecenie:
adb logcat
Aby zobaczyć testowy błąd krytyczny, otwórz panel Crashlytics w konsoli Firebase.
Jeśli po 5 minutach od odświeżenia konsoli nadal nie widzisz testowego błędu, włącz debugowanie, aby sprawdzić, czy aplikacja wysyła raporty o błędach.
To wszystko. Crashlytics monitoruje teraz Twoją aplikację pod kątem awarii. Otwórz panel Crashlytics, aby wyświetlić i przeanalizować informacje wszystkie raporty i statystyki.
Dalsze kroki
- (Zalecane) W przypadku aplikacji na Androida, które używają IL2CPP, uzyskać pomoc w debugowaniu awarii spowodowanych przez błędy pamięci natywnej przez kolekcja Raporty GWP-ASan. Te błędy związane z pamięcią mogą być związane z uszkodzeniem pamięci w aplikacji, co jest główną przyczyną luk w zabezpieczeniach aplikacji. Aby korzystać z tej funkcji debugowania, upewnij się, że Twoja aplikacja: używa najnowszej wersji pakietu Crashlytics SDK dla Unity (10.7.0 lub nowszej) i ma włączoną opcję GWP-ASan (wymaga zmodyfikowania pliku manifestu aplikacji na Androida).
- Dostosuj konfigurację raportowania awarii, dodając raportowanie z opcją opt-in, logi, klucze i śledzenie błędów niekrytycznych.
- Zintegruj z usługą Google Play, aby możesz filtrować raporty o awariach aplikacji na Androida według ścieżki Google Play bezpośrednio w Panel Crashlytics. Dzięki temu możesz lepiej skupić się na konkretnych kompilacjach w panelu.