Pierwsze kroki z Firebase Crashlytics


Ten krótki przewodnik zawiera instrukcje konfigurowania w aplikacji pakietu SDK Firebase Crashlytics, aby otrzymywać w konsoli Firebase kompleksowe raporty o awariach.Firebase Crashlytics

Konfigurowanie Crashlytics wymaga wykonania zadań zarówno w konsoli Firebase, jak i w Twoim IDE (np. dodawania pliku konfiguracyjnego Firebase i pakietu SDK Crashlytics). Aby zakończyć konfigurację, musisz wymusić awarię testową, aby wysłać do Firebase pierwszy raport o awarii.

Zanim zaczniesz

  1. Dodaj Firebase do projektu Unity, jeśli nie został jeszcze dodany. Jeśli nie masz projektu w Unity, możesz pobrać przykładową aplikację.

  2. Zalecane: aby automatycznie otrzymywać logi ścieżki, które pomogą Ci zrozumieć działania użytkowników prowadzące do awarii, niekrytycznych błędów lub zdarzeń ANR, musisz włączyć Google Analytics w projekcie Firebase.

    • Jeśli w dotychczasowym projekcie Firebase nie masz włączonej usługi Google Analytics, możesz ją włączyć na karcie Integracje w sekcji  > Ustawienia projektu w konsoli Firebase.

    • Jeśli tworzysz nowy projekt Firebase, włącz Google Analytics w trakcie procesu tworzenia projektu.

Krok 1. Dodaj do aplikacji pakiet SDK Crashlytics

Pamiętaj, że podczas rejestrowania projektu Unity w projekcie Firebase mogłeś/mogłaś pobrać pakiet SDK Firebase Unity i dodać pakiety opisane w następnych krokach.

  1. Pobierz pakiet SDK Firebase Unity, a potem rozpakuj go w wygodnym miejscu. Pakiet SDK Firebase Unity nie jest związany z konkretną platformą.

  2. W otwartym projekcie Unity przejdź do Zasoby > Importuj pakiet > Pakiet niestandardowy.

  3. W rozpakowanym pakiecie SDK wybierz pakiet SDK Crashlytics (FirebaseCrashlytics.unitypackage).

    Aby korzystać z logów menu nawigacyjnego, dodaj też do swojej aplikacji (FirebaseAnalytics.unitypackage) pakiet SDK Firebase dla Google Analytics. Sprawdź, czy w projekcie Firebase jest włączona usługa Google Analytics.

  4. W oknie Importowanie pakietu dla Unity kliknij Importuj.

Krok 2. Inicjalizacja Crashlytics

  1. Utwórz nowy skrypt C#, a potem dodaj go do GameObject w scenie.

    1. Otwórz pierwszą scenę, a potem utwórz pusty GameObject o nazwie CrashlyticsInitializer.

    2. W inspektorze nowego obiektu kliknij Dodaj komponent.

    3. Wybierz skrypt CrashlyticsInit, aby dodać go do obiektu CrashlyticsInitializer.

  2. Inicjalizacja Crashlytics w metodzie skryptu Start:

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    // Import Firebase and Crashlytics
    using Firebase;
    using Firebase.Crashlytics;
    
    public class CrashlyticsInit : MonoBehaviour {
        // Use this for initialization
        void Start () {
            // Initialize Firebase
            Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWith(task => {
                var dependencyStatus = task.Result;
                if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available)
                {
                    // Create and hold a reference to your FirebaseApp,
                    // where app is a Firebase.FirebaseApp property of your application class.
                    // Crashlytics will use the DefaultInstance, as well;
                    // this ensures that Crashlytics is initialized.
                    Firebase.FirebaseApp app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance;
    
                    // When this property is set to true, Crashlytics will report all
                    // uncaught exceptions as fatal events. This is the recommended behavior.
                    Crashlytics.ReportUncaughtExceptionsAsFatal = true;
    
                    // Set a flag here for indicating that your project is ready to use Firebase.
                }
                else
                {
                    UnityEngine.Debug.LogError(System.String.Format(
                      "Could not resolve all Firebase dependencies: {0}",dependencyStatus));
                    // Firebase Unity SDK is not safe to use here.
                }
            });
        }
    
      // Update is called once per frame
      void Update()
        // ...
    }

Krok 3. (tylko Android) Skonfiguruj przesyłanie symboli

Ten krok jest wymagany tylko w przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z IL2CPP.

  • W przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z back-endu skryptowego Mono w Unity, nie trzeba wykonywać tych czynności.

  • W przypadku aplikacji na platformy Apple te kroki nie są potrzebne, ponieważ wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie konfiguruje projekt Xcode do przesyłania symboli.

Pakiet Unity SDK 8.6.1 i nowsze wersji Crashlytics automatycznie zawiera raportowanie awarii NDK, co pozwala Crashlytics automatycznie zgłaszać awarie Unity IL2CPP na Androidzie. Aby jednak zobaczyć symbolizowane ścieżki stosu dotyczące awarii bibliotek natywnych w panelu Crashlytics, musisz przesłać informacje o symbolach w momencie kompilacji za pomocą interfejsu wiersza poleceń Firebase.

Aby skonfigurować przesyłanie symboli, postępuj zgodnie z instrukcjami instalowania interfejsu wiersza poleceń Firebase.

Jeśli wiersz poleceń jest już zainstalowany, zaktualizuj go do najnowszej wersji.

Krok 4. Utwórz projekt i prześlij symbole

iOS+ (platforma Apple)

  1. W oknie Ustawienia kompilacji wyeksportuj projekt do obszaru roboczego Xcode.

  2. Utwórz aplikację.

    W przypadku platform Apple wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie konfiguruje projekt Xcode, aby generować i przesyłać na serwery Firebase plik symboli zgodny z Crashlytics dla każdej kompilacji.

Android

  1. W oknie Ustawienia kompilacji wykonaj jedną z tych czynności:

    • wyeksportować projekt do Android Studio, aby go skompilować;

    • Utwórz plik APK bezpośrednio w Edytorze Unity.
      Zanim rozpoczniesz kompilację, w oknie Ustawienia kompilacji zaznacz pole wyboru Utwórz plik symbols.zip.

  2. Po zakończeniu kompilacji wygeneruj plik symboli zgodny z Crashlytics i prześlij go na serwery Firebase, uruchamiając to polecenie interfejsu wiersza poleceń Firebase:

    firebase crashlytics:symbols:upload --app=FIREBASE_APP_ID PATH/TO/SYMBOLS
    • FIREBASE_APP_ID: identyfikator aplikacji Firebase na Androida (nie nazwa pakietu)
      Przykład identyfikatora aplikacji Firebase na Androida: 1:567383003300:android:17104a2ced0c9b9b

    • PATH/TO/SYMBOLS: ścieżka do pliku symboli wygenerowanego przez interfejs wiersza poleceń.

      • Eksportowanie do projektu w Android Studio – PATH/TO/SYMBOLS to katalog unityLibrary/symbols, który jest tworzony w pliku głównym wyeksportowanego projektu po skompilowaniu aplikacji za pomocą Gradle lub Android Studio.

      • Kompilacja pliku APK bezpośrednio w Unity – PATH/TO/SYMBOLS to ścieżka do skompresowanego pliku symboli wygenerowanego w katalogu głównym projektu po zakończeniu kompilacji (np. myproject/myapp-1.0-v100.symbols.zip).

    Wyświetlanie zaawansowanych opcji korzystania z polecenia wiersza poleceń Firebase do generowania i przesyłania plików symboli

    Flaga Opis
    --generator=csym

    Zamiast domyślnego generatora Breakpad używa starszego generatora plików symboli cSYM.

    Nie zalecamy ich używania. Zalecamy użycie domyślnego generatora plików symboli Breakpad.

    --generator=breakpad

    Korzysta z generatora plików symboli Breakpad.

    Pamiętaj, że domyślnie do generowania pliku symboli służy Breakpad. Używaj tej flagi tylko wtedy, gdy do konfiguracji kompilacji dodano flagę symbolGenerator { csym() } i chcesz ją zastąpić, aby zamiast niej używać Breakpada.

    --dry-run

    generuje pliki symboli, ale ich nie przesyła;

    Ten znacznik jest przydatny, jeśli chcesz sprawdzić zawartość wysyłanych plików.

    --debug Zawiera dodatkowe informacje na potrzeby debugowania

Krok 5. Wymuś awarię testową, aby zakończyć konfigurowanie

Aby zakończyć konfigurowanie usługi Crashlytics i zobaczyć dane początkowe w panelu Crashlytics w konsoli Firebase, musisz wymusić awarię testową.

  1. Znajdź istniejący GameObject, a potem dodaj do niego ten skrypt. Ten skrypt spowoduje awarię testową po kilku sekundach od uruchomienia aplikacji.

    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class CrashlyticsTester : MonoBehaviour {
    
        int updatesBeforeException;
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
          updatesBeforeException = 0;
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            // Call the exception-throwing method here so that it's run
            // every frame update
            throwExceptionEvery60Updates();
        }
    
        // A method that tests your Crashlytics implementation by throwing an
        // exception every 60 frame updates. You should see reports in the
        // Firebase console a few minutes after running your app with this method.
        void throwExceptionEvery60Updates()
        {
            if (updatesBeforeException > 0)
            {
                updatesBeforeException--;
            }
            else
            {
                // Set the counter to 60 updates
                updatesBeforeException = 60;
    
                // Throw an exception to test your Crashlytics implementation
                throw new System.Exception("test exception please ignore");
            }
        }
    }
  2. Po zakończeniu kompilacji skompiluj aplikację i prześlij informacje o symbolach.

    • iOS+: wtyczka Firebase Unity Editor automatycznie skonfiguruje projekt Xcode, aby przesłać plik symboli.

    • Android: w przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z IL2CPP, uruchom polecenie Firebase CLI crashlytics:symbols:upload, aby przesłać plik symboli.

  3. Uruchom aplikację. Gdy aplikacja będzie działać, obserwuj dziennik urządzenia i czekaj, aż CrashlyticsTester uruchomi wyjątek.

    • iOS+: wyświetlaj dzienniki w dolnym panelu Xcode.

    • Android: aby wyświetlić logi, uruchom w terminalu to polecenie:adb logcat.

  4. Aby zobaczyć testowy błąd krytyczny, otwórz panel Crashlytics konsoli Firebase.

    Jeśli po 5 minutach od odświeżenia konsoli nadal nie widzisz testowego błędu, włącz debugowanie, aby sprawdzić, czy aplikacja wysyła raporty o błędach.


To wszystko. Crashlytics monitoruje teraz Twoją aplikację pod kątem awarii. Otwórz panel Crashlytics, aby wyświetlić wszystkie raporty i statystyki oraz je analizować.

Dalsze kroki

  • (Zalecane) W przypadku aplikacji na Androida, które korzystają z IL2CPP, możesz uzyskać pomoc w debugowaniu awarii spowodowanych błędami pamięci natywnej. Aby to zrobić, zbieraj raporty GWP-ASan. Te błędy związane z pamięcią mogą być związane z uszkodzeniem pamięci w aplikacji, co jest główną przyczyną luk w zabezpieczeniach aplikacji. Aby skorzystać z tej funkcji debugowania, Twoja aplikacja musi używać najnowszego pakietu SDK Crashlytics dla Unity (w wersji 10.7.0 lub nowszej) i mieć wyraźnie włączone rozszerzenie GWP-ASan (wymaga to zmodyfikowania pliku manifestu aplikacji na Androida).
  • Integracja z Google Play, dzięki której możesz filtrować raporty o awariach aplikacji na Androida według ścieżki Google Play bezpośrednio w panelu Crashlytics. Dzięki temu możesz lepiej skupić się na konkretnych kompilacjach w panelu.