C++로 Google Play 게임즈 서비스를 사용하여 인증하기

Firebase를 기반으로 C++로 개발된 Android 게임에서 플레이어가 Google Play 게임즈 서비스를 사용하여 로그인하도록 할 수 있습니다. Firebase에서 Google Play 게임즈 서비스 로그인을 사용하려면 우선 Google Play 게임즈에 플레이어를 로그인 처리하면서 OAuth 2.0 인증 코드를 요청합니다. 그런 다음 PlayGamesAuthProvider에 인증 코드를 전달하여 Firebase 사용자 인증 정보를 생성합니다. 이 인증 정보를 사용하여 Firebase에 인증할 수 있습니다.

시작하기 전에

Firebase Authentication을 사용하려면 먼저 다음 작업을 해야 합니다.

  • C++ 프로젝트를 등록하고 Firebase를 사용하도록 구성합니다.

    C++ 프로젝트에서 현재 Firebase를 사용하고 있다면 이미 등록되어 Firebase용으로 구성된 상태입니다.

  • C++ 프로젝트에 Firebase C++ SDK를 추가합니다.

C++ 프로젝트에 Firebase를 추가할 때 Firebase Console 및 열려 있는 C++ 프로젝트 모두에서 작업을 수행해야 합니다. 예를 들어 Console에서 Firebase 구성 파일을 다운로드한 후 이 파일을 C++ 프로젝트로 옮기는 작업이 필요합니다.

Firebase 프로젝트 설정

  1. 아직 설정하지 않았다면 Firebase Console의 설정 페이지에서 게임의 SHA-1 디지털 지문을 설정합니다.

    Gradle signingReport 명령어를 사용하여 서명 인증서의 SHA 해시를 가져올 수 있습니다.

    ./gradlew signingReport

  2. Google Play Games를 로그인 제공업체로 사용 설정합니다.

    1. Firebase Console에서 Authentication 섹션을 엽니다.

    2. 프로젝트의 웹 서버 클라이언트 ID와 클라이언트 보안 비밀번호를 생성하고 가져옵니다.

      1. 로그인 방법 탭에서 Google 로그인 제공업체를 사용 설정합니다.

      2. Google 로그인 제공업체의 웹 서버 클라이언트 ID와 보안 비밀번호를 복사합니다.

    3. 로그인 방법 탭에서 Play Games 로그인 제공업체를 사용 설정하고 앞선 단계에서 얻은 프로젝트의 웹 서버 클라이언트 ID와 클라이언트 보안 비밀번호를 지정합니다.

Firebase 앱 정보로 Play Games services 구성

  1. Google Play Console에서 Google Play 앱을 열거나 만듭니다.

  2. 성장 섹션에서 Play Games services > 설정 및 관리 > 구성을 클릭합니다.

  3. 예, 게임에서 이미 Google API를 사용하고 있습니다를 클릭하고 목록에서 Firebase 프로젝트를 선택한 후 사용을 클릭합니다.

  4. Play Games services 구성 페이지에서 사용자 인증 정보 추가를 클릭합니다.

    1. 게임 서버 유형을 선택합니다.
    2. OAuth 클라이언트 입력란에서 프로젝트의 웹 클라이언트 ID를 선택합니다. 이 ID는 Play Games 로그인을 사용 설정할 때 지정한 클라이언트 ID와 일치해야 합니다.
    3. 변경사항을 저장합니다.
  5. Play Games services 구성 페이지에서 다시 사용자 인증 정보 추가를 클릭합니다.

    1. Android 유형을 선택합니다.
    2. OAuth 클라이언트 입력란에서 프로젝트의 Android 클라이언트 ID를 선택합니다. (Android 클라이언트 ID가 표시되지 않는 경우 Firebase Console에서 게임의 SHA-1 디지털 지문을 설정해야 합니다.)
    3. 변경사항을 저장합니다.
  6. 테스터 페이지에서 Play Store에 게임을 출시하기 전에 게임에 로그인할 수 있어야 하는 사용자의 이메일 주소를 추가합니다.

게임에 Play 게임즈 로그인 통합

Google Play 게임즈 로그인을 통합해야 플레이어가 게임에 로그인할 수 있습니다.

Google 로그인 C++ SDK를 사용하면 C++ Android 프로젝트에 Play 게임즈 로그인 지원을 간편하게 추가할 수 있으며 이 방법이 권장됩니다.

Google 로그인 C++ SDK를 사용하여 게임에 Play 게임즈 로그인을 추가하려면 다음을 진행합니다.

  1. C++ SDK도 포함된 Google 로그인 Unity 플러그인 저장소를 클론하거나 다운로드합니다.

  2. Android 스튜디오나 gradlew build를 사용하여 staging/native/ 디렉터리에 포함된 프로젝트를 빌드합니다.

    빌드가 google-signin-cpp라는 디렉터리에 출력을 복사합니다.

  3. 게임의 네이티브 코드 작성 파일에 Google 로그인 C++ SDK를 포함합니다.

    CMake

    최상위 CMakeLists.txt 파일에서

    set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
    add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION     ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
    ...
    target_link_libraries(     ...     lib-google-signin-cpp)

    ndk-build

    Android.mk 파일에서

    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := google-signin-cpp
    GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp
    LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
    

  4. 다음으로 C++ SDK에 필요한 자바 도우미 구성요소를 포함합니다.

    이렇게 하려면 프로젝트 수준의 build.gradle 파일에 로컬 저장소로 SDK 빌드 출력 디렉터리를 추가합니다.

    allprojects {
        repositories {
            // ...
            flatDir {
                dirs 'path/to/google-signin-cpp'
            }
        }
    }
    

    또한 모듈 수준의 build.gradle 파일에서 도우미 구성요소를 종속 항목으로 선언합니다.

    dependencies {
        implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:21.2.0'
        // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add
        // the Java helper classes, which are used by the C++ library.
        compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar')
    }
    
  5. 그런 다음 게임에서 Play 게임즈 로그인을 사용하고 서버 인증 코드를 가져오도록 GoogleSignIn 객체를 구성합니다.

    #include "google_signin.h"
    #include "future.h"
    
    using namespace google::signin;
    
    // ...
    
    GoogleSignIn::Configuration config = {};
    config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE";
    config.request_id_token = false;
    config.use_game_signin = true;
    config.request_auth_code = true;
    
    GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM());
    gsi.Configure(config);
    
  6. 마지막으로 SignIn()을 호출하여 Play 게임즈에서 사용자를 로그인 처리합니다.

    Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
    

    SignIn()으로 반환된 Future가 확인되면 결과에서 서버 인증 코드를 가져올 수 있습니다.

    if (!future.Pending()) {
        const GoogleSignIn::StatusCode status =
                static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status());
        if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) {
            // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to
            //   pass to Firebase
            const GoogleSignIn::SignInResult result =
                    static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result());
            const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode();
        }
    }
    

Firebase 인증

플레이어가 Play 게임즈에 로그인하면 인증 코드를 사용하여 Firebase에 인증할 수 있습니다.

  1. 플레이어가 Play 게임즈로 로그인하면 플레이어 계정의 인증 코드를 가져옵니다.

  2. 그런 다음 Play 게임즈 서비스의 인증 코드를 Firebase 사용자 인증 정보로 교환하고, Firebase 사용자 인증 정보를 사용하여 플레이어를 인증합니다.

    firebase::auth::Credential credential =
        firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code);
    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
    
  3. 프로그램에 정기적으로 실행되는 업데이트 루프(예: 초당 30회 또는 60회)가 있는 경우 다음과 같이 Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult를 사용해 업데이트 시마다 한 번씩 결과를 확인할 수 있습니다.

    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult();
    if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) {
      if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
        firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result();
        printf("Sign in succeeded for `%s`\n",
               auth_result.user.display_name().c_str());
      } else {
        printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message());
      }
    }

    또는 프로그램이 이벤트 기반이라면 Future에 콜백을 등록하는 것이 나을 수도 있습니다.

Future에 콜백 등록하기

일부 프로그램에는 초당 30회 또는 60회 호출되는 Update 함수가 있습니다. 예를 들면 상당수의 게임들이 이 모델을 따릅니다. 이런 프로그램은 LastResult 함수를 호출하여 비동기 호출을 폴링할 수 있습니다. 하지만 프로그램이 이벤트 기반일 경우 콜백 함수를 등록하는 것이 나을 수도 있습니다. 콜백 함수는 Future 완료 시에 호출됩니다.
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
                      void* user_data) {
  // The callback is called when the Future enters the `complete` state.
  assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete);

  // Use `user_data` to pass-in program context, if you like.
  MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

  // Important to handle both success and failure situations.
  if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
    firebase::auth::User* user = *result.result();
    printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str());

    // Perform other actions on User, if you like.
    firebase::auth::User::UserProfile profile;
    profile.display_name = program_context->display_name;
    user->UpdateUserProfile(profile);

  } else {
    printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message());
  }
}

void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback().
  result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context);
}
원한다면 콜백 함수는 람다 함수도 가능합니다.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // The lambda has the same signature as the callback function.
  result.OnCompletion(
      [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
         void* user_data) {
        // `user_data` is the same as &my_program_context, below.
        // Note that we can't capture this value in the [] because std::function
        // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11).
        MyProgramContext* program_context =
            static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

        // Process create user result...
        (void)program_context;
      },
      &my_program_context);
}

다음 단계

사용자가 처음으로 로그인하면 신규 사용자 계정이 생성되어 사용자의 Play 게임즈 ID에 연결됩니다. 이 신규 계정은 Firebase 프로젝트에 저장되며 프로젝트의 모든 앱에서 사용자 식별에 사용할 수 있습니다.

게임에서 firebase::auth::User 객체로부터 사용자의 Firebase UID를 가져올 수 있습니다.

firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
  std::string playerName = user.displayName();

  // The user's ID, unique to the Firebase project.
  // Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
  // if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
  std::string uid = user.uid();
}

Firebase 실시간 데이터베이스와 Cloud Storage 보안 규칙의 auth 변수에서 로그인한 사용자의 고유 사용자 ID를 가져온 후 이 ID를 사용해 사용자가 액세스할 수 있는 데이터를 관리할 수 있습니다.

사용자의 Play 게임즈 플레이어 정보를 가져오거나 Play 게임즈 서비스에 액세스하려면 Google Play 게임즈 서비스 C++ SDK에서 제공하는 API를 사용하세요.

사용자를 로그아웃시키려면 SignOut()을 호출합니다.

auth->SignOut();