Truy xuất dữ liệu bằng cơ sở dữ liệu theo thời gian thực của Firebase cho C++

Tài liệu này trình bày các thông tin cơ bản về cách truy xuất dữ liệu cũng như cách sắp xếp và lọc dữ liệu Firebase.

Trước khi bắt đầu

Đảm bảo bạn đã thiết lập ứng dụng và có thể truy cập vào cơ sở dữ liệu như đã đề cập trong hướng dẫn về Get Started.

Truy xuất dữ liệu

Dữ liệu Firebase được truy xuất bằng lệnh gọi một lần đến GetValue() hoặc đính kèm vào ValueListener trên tham chiếu FirebaseDatabase. Trình nghe giá trị được gọi một lần cho trạng thái ban đầu của dữ liệu và một lần nữa bất cứ khi nào dữ liệu thay đổi.

Lấy DatabaseReference

Để ghi dữ liệu vào Cơ sở dữ liệu, bạn cần có một thực thể của DatabaseReference:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

Đọc dữ liệu một lần

Bạn có thể sử dụng phương thức GetValue() để đọc một ảnh chụp nhanh tĩnh của nội dung tại một đường dẫn nhất định một lần. Kết quả tác vụ sẽ chứa một ảnh chụp nhanh chứa tất cả dữ liệu tại vị trí đó, bao gồm cả dữ liệu con. Nếu không có dữ liệu, ảnh chụp nhanh được trả về là null.

  firebase::Future&ltfirebase::database::DataSnapshot&gt result =
    dbRef.GetReference("Leaders").GetValue();

Tại thời điểm yêu cầu đã được thực hiện, nhưng chúng ta phải đợi Future hoàn tất thì mới có thể đọc giá trị. Vì các trò chơi thường chạy theo vòng lặp và ít được điều khiển bằng lệnh gọi lại hơn so với các ứng dụng khác, nên bạn thường sẽ thăm dò ý kiến để hoàn tất.

  // In the game loop that polls for the result...

  if (result.status() != firebase::kFutureStatusPending) {
    if (result.status() != firebase::kFutureStatusComplete) {
      LogMessage("ERROR: GetValue() returned an invalid result.");
      // Handle the error...
    } else if (result.error() != firebase::database::kErrorNone) {
      LogMessage("ERROR: GetValue() returned error %d: %s", result.error(),
                 result.error_message());
      // Handle the error...
    } else {
      firebase::database::DataSnapshot snapshot = result.result();
      // Do something with the snapshot...
    }
  }

Đây là một số bước kiểm tra lỗi cơ bản, hãy xem tài liệu tham khảo về firebase::Future để biết thêm thông tin về cách kiểm tra lỗi và cách xác định thời điểm kết quả sẵn sàng.

Theo dõi sự kiện

Bạn có thể thêm trình nghe để đăng ký nhận thông báo về các thay đổi đối với dữ liệu:

Lớp cơ sở ValueListener

Số gọi lại Cách sử dụng thông thường
OnValueChanged Đọc và theo dõi các thay đổi đối với toàn bộ nội dung của một đường dẫn.

Lớp cơ sở OnChildListener

OnChildAdded Truy xuất danh sách các mục hoặc nghe nội dung bổ sung vào danh sách các mục. Bạn nên sử dụng OnChildChangedOnChildRemoved để theo dõi các thay đổi đối với danh sách.
OnChildChanged Theo dõi các thay đổi đối với các mục trong danh sách. Sử dụng với OnChildAddedOnChildRemoved để theo dõi các thay đổi đối với danh sách.
OnChildRemoved Theo dõi các mục bị xoá khỏi danh sách. Sử dụng với OnChildAddedOnChildChanged để theo dõi các thay đổi đối với danh sách.
OnChildMoved Theo dõi các thay đổi đối với thứ tự của các mục trong danh sách đã sắp xếp. Lệnh gọi lại OnChildMoved luôn tuân theo lệnh gọi lại OnChildChanged do thứ tự của mục thay đổi (dựa trên phương thức sắp xếp theo thứ tự hiện tại).

Lớp ValueListener

Bạn có thể sử dụng lệnh gọi lại OnValueChanged để đăng ký các thay đổi đối với nội dung tại một đường dẫn nhất định. Lệnh gọi lại này được kích hoạt một lần khi trình nghe được đính kèm và một lần nữa mỗi khi dữ liệu, bao gồm cả dữ liệu con, thay đổi. Lệnh gọi lại được truyền một ảnh chụp nhanh chứa tất cả dữ liệu tại vị trí đó, bao gồm cả dữ liệu con. Nếu không có dữ liệu, ảnh chụp nhanh được trả về là null.

Ví dụ sau đây minh hoạ một trò chơi truy xuất điểm số của bảng xếp hạng từ cơ sở dữ liệu:

  class LeadersValueListener : public firebase::database::ValueListener {
   public:
    void OnValueChanged(
        const firebase::database::DataSnapshot& snapshot) override {
      // Do something with the data in snapshot...
    }
    void OnCancelled(const firebase::database::Error& error_code,
                     const char* error_message) override {
      LogMessage("ERROR: LeadersValueListener canceled: %d: %s", error_code,
                 error_message);
    }
  };

  // Elsewhere in the code...

  LeadersValueListener* listener = new LeadersValueListener();
  firebase::Future&ltfirebase::database::DataSnapshot&gt result =
    dbRef.GetReference("Leaders").AddValueListener(listener);

Kết quả Future&ltDataSnapshot&gt chứa dữ liệu tại vị trí đã chỉ định trong cơ sở dữ liệu tại thời điểm xảy ra sự kiện. Việc gọi value() trên ảnh chụp nhanh sẽ trả về một Variant đại diện cho dữ liệu.

Trong ví dụ này, phương thức OnCancelled cũng được ghi đè để xem liệu thao tác đọc có bị huỷ hay không. Ví dụ: một lượt đọc có thể bị huỷ nếu ứng dụng không có quyền đọc từ vị trí cơ sở dữ liệu Firebase. database::Error sẽ cho biết lý do xảy ra lỗi.

Lớp ChildListener

Các sự kiện con được kích hoạt để phản hồi các thao tác cụ thể xảy ra với các nút con của một nút từ một thao tác, chẳng hạn như một nút con mới được thêm thông qua phương thức PushChild() hoặc một nút con đang được cập nhật thông qua phương thức UpdateChildren(). Mỗi phương thức này có thể hữu ích khi theo dõi các thay đổi đối với một nút cụ thể trong cơ sở dữ liệu. Ví dụ: một trò chơi có thể sử dụng các phương thức này cùng nhau để theo dõi hoạt động trong phần bình luận của một phiên chơi, như minh hoạ dưới đây:

  class SessionCommentsChildListener : public firebase::database::ChildListener {
   public:
    void OnChildAdded(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                      const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildChanged(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                        const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildRemoved(
        const firebase::database::DataSnapshot& snapshot) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildMoved(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                      const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnCancelled(const firebase::database::Error& error_code,
                     const char* error_message) override {
      LogMessage("ERROR: SessionCommentsChildListener canceled: %d: %s",
                 error_code, error_message);
    }
  };

  // elsewhere ....

  SessionCommentsChildListener* listener = new SessionCommentsChildListener();
  firebase::Future&ltfirebase::database::DataSnapshot&gt result =
    dbRef.GetReference("GameSessionComments").AddChildListener(listener);

Lệnh gọi lại OnChildAdded thường được dùng để truy xuất danh sách các mục trong cơ sở dữ liệu Firebase. Lệnh gọi lại OnChildAdded được gọi một lần cho mỗi thành phần con hiện có, sau đó được gọi lại mỗi khi một thành phần con mới được thêm vào đường dẫn đã chỉ định. Trình nghe được truyền một ảnh chụp nhanh chứa dữ liệu của phần tử con mới.

Lệnh gọi lại OnChildChanged được gọi bất cứ khi nào một nút con được sửa đổi. Điều này bao gồm mọi nội dung sửa đổi đối với các phần tử con của nút con. Phương thức này thường được dùng kết hợp với các lệnh gọi OnChildAddedOnChildRemoved để phản hồi các thay đổi đối với danh sách các mục. Ảnh chụp nhanh được truyền đến trình nghe chứa dữ liệu đã cập nhật cho thành phần con.

Lệnh gọi lại OnChildRemoved được kích hoạt khi một phần tử con cấp cao nhất bị xoá. Phương thức này thường được dùng kết hợp với các lệnh gọi lại OnChildAddedOnChildChanged. Ảnh chụp nhanh được truyền đến lệnh gọi lại chứa dữ liệu cho phần tử con đã bị xoá.

Lệnh gọi lại OnChildMoved được kích hoạt bất cứ khi nào lệnh gọi OnChildChanged được đưa ra bởi một bản cập nhật khiến thứ tự của phần tử con bị thay đổi. Phương thức này được sử dụng với dữ liệu được sắp xếp bằng OrderByChild hoặc OrderByValue.

Sắp xếp và lọc dữ liệu

Bạn có thể sử dụng lớp Realtime Database Query để truy xuất dữ liệu được sắp xếp theo khoá, theo giá trị hoặc theo giá trị của phần tử con. Bạn cũng có thể lọc kết quả đã sắp xếp thành một số kết quả cụ thể hoặc một dải khoá hoặc giá trị.

Sắp xếp dữ liệu

Để truy xuất dữ liệu đã sắp xếp, hãy bắt đầu bằng cách chỉ định một trong các phương thức sắp xếp theo thứ tự để xác định cách sắp xếp kết quả:

Phương thức Cách sử dụng
OrderByChild() Sắp xếp kết quả theo giá trị của khoá con đã chỉ định.
OrderByKey() Sắp xếp kết quả theo khoá con.
OrderByValue() Sắp xếp kết quả theo giá trị con.

Mỗi lần, bạn chỉ có thể sử dụng một phương thức sắp xếp theo. Việc gọi phương thức sắp xếp theo nhiều lần trong cùng một truy vấn sẽ gây ra lỗi.

Ví dụ sau đây minh hoạ cách bạn có thể đăng ký bảng xếp hạng điểm theo thứ tự điểm.

  firebase::database::Query query =
    dbRef.GetReference("Leaders").OrderByChild("score");

  // To get the resulting DataSnapshot either use query.GetValue() and poll the
  // future, or use query.AddValueListener() and register to handle the
  // OnValueChanged callback.

Thao tác này xác định một firebase::Query mà khi kết hợp với ValueListener sẽ đồng bộ hoá ứng dụng với bảng xếp hạng trong cơ sở dữ liệu, được sắp xếp theo điểm số của từng mục. Bạn có thể đọc thêm về cách sắp xếp dữ liệu hiệu quả trong phần Sắp xếp cơ sở dữ liệu.

Lệnh gọi đến phương thức OrderByChild() chỉ định khoá con để sắp xếp kết quả. Trong trường hợp này, kết quả được sắp xếp theo giá trị của giá trị "score" trong mỗi phần tử con. Để biết thêm thông tin về cách sắp xếp các loại dữ liệu khác, hãy xem phần Cách sắp xếp dữ liệu truy vấn.

Lọc dữ liệu

Để lọc dữ liệu, bạn có thể kết hợp bất kỳ phương thức giới hạn hoặc phạm vi nào với phương thức sắp xếp theo khi tạo truy vấn.

Phương thức Cách sử dụng
LimitToFirst() Đặt số lượng mục tối đa cần trả về từ đầu danh sách kết quả đã sắp xếp.
LimitToLast() Đặt số lượng mục tối đa cần trả về từ cuối danh sách kết quả đã sắp xếp.
StartAt() Trả về các mục lớn hơn hoặc bằng khoá hoặc giá trị đã chỉ định tuỳ thuộc vào phương thức sắp xếp theo thứ tự đã chọn.
EndAt() Trả về các mục nhỏ hơn hoặc bằng khoá hoặc giá trị đã chỉ định, tuỳ thuộc vào phương thức sắp xếp theo thứ tự đã chọn.
EqualTo() Trả về các mục bằng với khoá hoặc giá trị đã chỉ định tuỳ thuộc vào phương thức sắp xếp theo thứ tự đã chọn.

Không giống như các phương thức sắp xếp theo, bạn có thể kết hợp nhiều hàm giới hạn hoặc hàm phạm vi. Ví dụ: bạn có thể kết hợp các phương thức StartAt()EndAt() để giới hạn kết quả ở một phạm vi giá trị cụ thể.

Ngay cả khi chỉ có một kết quả khớp cho truy vấn, ảnh chụp nhanh vẫn là một danh sách; ảnh chụp nhanh chỉ chứa một mục duy nhất.

Giới hạn số lượng kết quả

Bạn có thể sử dụng các phương thức LimitToFirst()LimitToLast() để đặt số lượng tối đa phần tử con cần đồng bộ hoá cho một lệnh gọi lại nhất định. Ví dụ: nếu sử dụng LimitToFirst() để đặt giới hạn là 100, ban đầu bạn sẽ chỉ nhận được tối đa 100 lệnh gọi lại OnChildAdded. Nếu bạn có ít hơn 100 mục được lưu trữ trong cơ sở dữ liệu Firebase, thì lệnh gọi lại OnChildAdded sẽ kích hoạt cho mỗi mục.

Khi các mục thay đổi, bạn sẽ nhận được lệnh gọi lại OnChildAdded cho các mục nhập vào truy vấn và lệnh gọi lại OnChildRemoved cho các mục bị loại bỏ khỏi truy vấn để tổng số mục vẫn giữ nguyên ở mức 100.

Ví dụ: mã dưới đây trả về điểm số cao nhất từ bảng xếp hạng:

  firebase::database::Query query =
    dbRef.GetReference("Leaders").OrderByChild("score").LimitToLast(1);

  // To get the resulting DataSnapshot either use query.GetValue() and poll the
  // future, or use query.AddValueListener() and register to handle the
  // OnValueChanged callback.

Lọc theo khoá hoặc giá trị

Bạn có thể sử dụng StartAt(), EndAt()EqualTo() để chọn điểm bắt đầu, điểm kết thúc và điểm tương đương tuỳ ý cho các truy vấn. Điều này có thể hữu ích khi phân trang dữ liệu hoặc tìm các mục có phần tử con có một giá trị cụ thể.

Cách sắp xếp dữ liệu truy vấn

Phần này giải thích cách sắp xếp dữ liệu theo từng phương thức sắp xếp trong lớp Query.

OrderByChild

Khi sử dụng OrderByChild(), dữ liệu chứa khoá con đã chỉ định sẽ được sắp xếp như sau:

  1. Các phần tử con có giá trị null cho khoá con được chỉ định sẽ xuất hiện trước.
  2. Tiếp theo là các phần tử con có giá trị false cho khoá con đã chỉ định. Nếu nhiều phần tử con có giá trị là false, thì các phần tử con đó sẽ được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái theo khoá.
  3. Tiếp theo là các phần tử con có giá trị true cho khoá con đã chỉ định. Nếu nhiều phần tử con có giá trị là true, thì các phần tử con đó sẽ được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái theo khoá.
  4. Tiếp theo là các phần tử con có giá trị số, được sắp xếp theo thứ tự tăng dần. Nếu nhiều nút con có cùng một giá trị số cho nút con được chỉ định, thì các nút con đó sẽ được sắp xếp theo khoá.
  5. Chuỗi đứng sau số và được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái theo thứ tự tăng dần. Nếu nhiều nút con có cùng một giá trị cho nút con được chỉ định, thì các nút con đó sẽ được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái theo khoá.
  6. Các đối tượng nằm ở cuối cùng và được sắp xếp theo thứ tự tăng dần theo thứ tự bảng chữ cái theo khoá.

OrderByKey

Khi sử dụng OrderByKey() để sắp xếp dữ liệu, dữ liệu sẽ được trả về theo thứ tự tăng dần theo khoá.

  1. Các phần tử con có khoá có thể được phân tích cú pháp dưới dạng số nguyên 32 bit sẽ xuất hiện trước tiên, được sắp xếp theo thứ tự tăng dần.
  2. Tiếp theo là các phần tử con có giá trị chuỗi làm khoá, được sắp xếp theo thứ tự bảng chữ cái theo thứ tự tăng dần.

OrderByValue

Khi sử dụng OrderByValue(), các phần tử con được sắp xếp theo giá trị của chúng. Các tiêu chí sắp xếp giống như trong OrderByChild(), ngoại trừ việc giá trị của nút được sử dụng thay vì giá trị của khoá con được chỉ định.

Các bước tiếp theo