Loslegen
Sehen Sie sich zuerst den Leitfaden „Erste Get Started
“ an, wenn Sie Ihre App noch nicht eingerichtet und Zugriff auf die Datenbank haben.
Holen Sie sich eine Datenbankreferenz
Um Daten in die Datenbank zu schreiben, benötigen Sie eine Instanz von DatabaseReference
:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
Daten speichern
Es gibt vier Methoden zum Schreiben von Daten in die Firebase-Echtzeitdatenbank:
Methode | Gemeinsame Verwendungen |
---|---|
SetValue() | Schreiben oder ersetzen Sie Daten in einen definierten Pfad, z. B. users/<user-id>/<username> . |
PushChild() | Zu einer Datenliste hinzufügen. Jedes Mal, wenn Sie Push() aufrufen, generiert Firebase einen eindeutigen Schlüssel, der auch als eindeutiger Bezeichner verwendet werden kann, z. B. user-scores/<user-id>/<unique-score-id> . |
UpdateChildren() | Aktualisieren Sie einige der Schlüssel für einen definierten Pfad, ohne alle Daten zu ersetzen. |
RunTransaction() | Aktualisieren Sie komplexe Daten, die durch gleichzeitige Aktualisierungen beschädigt werden könnten. |
Daten in einer Referenz schreiben, aktualisieren oder löschen
Grundlegende Schreiboperationen
Für grundlegende Schreiboperationen können Sie SetValue()
verwenden, um Daten in einer angegebenen Referenz zu speichern und alle vorhandenen Daten in diesem Pfad zu ersetzen. Sie können diese Methode verwenden, um von JSON akzeptierte Typen über einen Variant-Typ zu übergeben, der Folgendes unterstützt:
- Null (dies löscht die Daten)
- Ganzzahlen (64 Bit)
- Fließkommazahlen mit doppelter Genauigkeit
- Boolesche Werte
- Saiten
- Vektoren von Varianten
- Zuordnungen von Zeichenfolgen zu Varianten
Die Verwendung SetValue()
auf diese Weise überschreibt Daten an der angegebenen Position, einschließlich aller untergeordneten Knoten. Sie können jedoch ein untergeordnetes Objekt aktualisieren, ohne das gesamte Objekt neu zu schreiben. Wenn Sie Benutzern erlauben möchten, ihre Profile zu aktualisieren, können Sie den Benutzernamen wie folgt aktualisieren:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
An eine Datenliste anhängen
Verwenden Sie die PushChild()
Methode, um Daten in Mehrbenutzeranwendungen an eine Liste anzuhängen. Die PushChild()
Methode generiert jedes Mal einen eindeutigen Schlüssel, wenn der angegebenen Firebase-Referenz ein neues untergeordnetes Element hinzugefügt wird. Durch die Verwendung dieser automatisch generierten Schlüssel für jedes neue Element in der Liste können mehrere Clients gleichzeitig Kinder an derselben Stelle hinzufügen, ohne dass es zu Schreibkonflikten kommt. Der von PushChild()
generierte eindeutige Schlüssel basiert auf einem Zeitstempel, sodass Listenelemente automatisch chronologisch geordnet werden.
Sie können den Verweis auf die neuen Daten verwenden, die von der PushChild()
Methode zurückgegeben werden, um den Wert des automatisch generierten Schlüssels des untergeordneten Elements abzurufen oder Daten für das untergeordnete Element festzulegen. Der Aufruf GetKey()
für eine PushChild()
Referenz gibt den Wert des automatisch generierten Schlüssels zurück.
Aktualisieren Sie bestimmte Felder
Um gleichzeitig in bestimmte untergeordnete Knoten eines Knotens zu schreiben, ohne andere untergeordnete Knoten zu überschreiben, verwenden Sie die Methode UpdateChildren()
.
Beim Aufrufen UpdateChildren()
können Sie untergeordnete Werte auf niedrigerer Ebene aktualisieren, indem Sie einen Pfad für den Schlüssel angeben. Wenn Daten zur besseren Skalierung an mehreren Speicherorten gespeichert werden, können Sie alle Instanzen dieser Daten mithilfe von Datenauffächerung aktualisieren. Ein Spiel könnte beispielsweise eine LeaderboardEntry
-Klasse wie diese haben:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
Um einen LeaderboardEntry
-Eintrag zu erstellen und ihn gleichzeitig mit dem aktuellen Ergebnis-Feed und der eigenen Ergebnisliste des Benutzers zu aktualisieren, verwendet das Spiel den folgenden Code:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
In diesem Beispiel wird PushChild()
verwendet, um einen Eintrag im Knoten zu erstellen, der Einträge für alle Benutzer unter /scores/$key
enthält, und gleichzeitig den Schlüssel mit key()
abzurufen. Der Schlüssel kann dann verwendet werden, um einen zweiten Eintrag in den Ergebnissen des Benutzers unter /user-scores/$userid/$key
zu erstellen.
Mithilfe dieser Pfade können Sie mit einem einzigen Aufruf von UpdateChildren()
gleichzeitige Aktualisierungen an mehreren Stellen in der JSON-Struktur durchführen, so wie in diesem Beispiel der neue Eintrag an beiden Stellen erstellt wird. Auf diese Weise durchgeführte gleichzeitige Aktualisierungen sind atomar: Entweder sind alle Aktualisierungen erfolgreich oder alle Aktualisierungen schlagen fehl.
Daten löschen
Die einfachste Methode zum Löschen von Daten besteht darin, RemoveValue()
für einen Verweis auf den Speicherort dieser Daten aufzurufen.
Sie können auch löschen, indem Sie einen null
- Variant
als Wert für einen anderen Schreibvorgang wie SetValue()
oder UpdateChildren()
. Sie können diese Technik mit UpdateChildren()
verwenden, um mehrere Kinder in einem einzigen API-Aufruf zu löschen.
Wissen, wann Ihre Daten übertragen werden.
Um zu wissen, wann Ihre Daten an den Firebase Realtime Database-Server übertragen werden, überprüfen Sie das zukünftige Ergebnis auf Erfolg.
Speichern Sie Daten als Transaktionen
Wenn Sie mit Daten arbeiten, die durch gleichzeitige Änderungen beschädigt werden könnten, wie z. B. inkrementelle Zähler, können Sie eine Transaktionsoperation verwenden . Sie geben dieser Operation eine DoTransaction
Funktion. Diese Aktualisierungsfunktion nimmt den aktuellen Zustand der Daten als Argument und gibt den neuen gewünschten Zustand zurück, den Sie schreiben möchten. Wenn ein anderer Client an den Speicherort schreibt, bevor Ihr neuer Wert erfolgreich geschrieben wurde, wird Ihre Aktualisierungsfunktion erneut mit dem neuen aktuellen Wert aufgerufen, und der Schreibvorgang wird wiederholt.
In einem Spiel könnten Sie beispielsweise Benutzern erlauben, eine Rangliste mit den fünf höchsten Punktzahlen zu aktualisieren:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
Die Verwendung einer Transaktion verhindert, dass die Rangliste falsch ist, wenn mehrere Benutzer gleichzeitig Punkte aufzeichnen oder der Client veraltete Daten hatte. Wenn die Transaktion abgelehnt wird, gibt der Server den aktuellen Wert an den Client zurück, der die Transaktion mit dem aktualisierten Wert erneut ausführt. Dies wiederholt sich, bis die Transaktion akzeptiert wird oder zu viele Versuche unternommen wurden.
Daten offline schreiben
Wenn ein Client seine Netzwerkverbindung verliert, funktioniert Ihre App weiterhin ordnungsgemäß.
Jeder Client, der mit einer Firebase-Datenbank verbunden ist, verwaltet seine eigene interne Version aller aktiven Daten. Wenn Daten geschrieben werden, werden sie zuerst in diese lokale Version geschrieben. Der Firebase-Client synchronisiert diese Daten dann nach bestem Wissen und Gewissen mit den Remote-Datenbankservern und mit anderen Clients.
Daher lösen alle Schreibvorgänge in die Datenbank sofort lokale Ereignisse aus, bevor Daten auf den Server geschrieben werden. Das bedeutet, dass Ihre App unabhängig von Netzwerklatenz oder Konnektivität reaktionsfähig bleibt.
Sobald die Konnektivität wiederhergestellt ist, empfängt Ihre App die entsprechenden Ereignisse, sodass der Client mit dem aktuellen Serverstatus synchronisiert wird, ohne benutzerdefinierten Code schreiben zu müssen.