การบันทึกข้อมูลด้วยฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase สำหรับ C++

จัดทุกอย่างให้เป็นระเบียบอยู่เสมอด้วยคอลเล็กชัน บันทึกและจัดหมวดหมู่เนื้อหาตามค่ากำหนดของคุณ

เริ่ม

ดูคู่มือ Get Started ใช้งานก่อนหากคุณยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล

รับฐานข้อมูลอ้างอิง

ในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference :

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

บันทึกข้อมูล

มีสี่วิธีในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase:

วิธี การใช้งานทั่วไป
SetValue() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
PushChild() เพิ่มในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์เฉพาะที่สามารถใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildren() อัปเดตคีย์บางคีย์สำหรับพาธที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนที่อาจเสียหายจากการอัพเดทพร้อมกัน

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่อ้างอิง

การดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ที่เส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งผ่านประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภท Variant ที่รองรับ:

  • Null (จะเป็นการลบข้อมูล)
  • จำนวนเต็ม (64 บิต)
  • ตัวเลขทศนิยมความแม่นยำสองเท่า
  • บูลีน
  • เครื่องสาย
  • เวกเตอร์ของ Variants
  • แผนที่ของสตริงไปยัง Variants

การใช้ SetValue() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงสามารถอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนใหม่ทั้งวัตถุ หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ของพวกเขา คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

ผนวกเข้ากับรายการข้อมูล

ใช้ PushChild() เพื่อผนวกข้อมูลเข้ากับรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน PushChild() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำทุกครั้งที่มีการเพิ่มลูกใหม่ในการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ ด้วยการใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติสำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ลูกค้าหลายรายสามารถเพิ่มรายการย่อยไปยังตำแหน่งเดียวกันได้ในเวลาเดียวกันโดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์เฉพาะที่สร้างโดย PushChild() ขึ้นอยู่กับการประทับเวลา ดังนั้นรายการในรายการจะถูกเรียงลำดับตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่ส่งคืนโดย PushChild() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างโดยอัตโนมัติของเด็กหรือชุดข้อมูลสำหรับเด็ก การเรียก GetKey() บนการอ้างอิง PushChild() จะคืนค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัพเดทเฉพาะช่อง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ระบุพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่น ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()

เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren() คุณสามารถอัปเดตค่าลูกระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อให้ปรับขนาดได้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้ data fan-out ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้:

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

ในการสร้างรายการ LeaderboardEntry และอัปเดตเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้พร้อมกัน เกมจะใช้รหัสต่อไปนี้:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงคีย์พร้อมกันด้วย key() จากนั้นคีย์สามารถใช้เพื่อสร้างรายการที่สองในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key

เมื่อใช้พาธเหล่านี้ คุณสามารถดำเนินการอัปเดตหลายตำแหน่งพร้อมกันในแผนผัง JSON ได้ด้วยการเรียก UpdateChildren() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้งสองตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันในลักษณะนี้เป็นแบบอะตอมมิก: การอัปเดตทั้งหมดสำเร็จหรือการอัปเดตทั้งหมดล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียก RemoveValue() โดยอ้างอิงถึงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังสามารถลบโดยระบุ Variant null เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue() หรือ UpdateChildren() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren() เพื่อลบชายน์หลายคนในการเรียก API ครั้งเดียว

รู้ว่าข้อมูลของคุณมีความมุ่งมั่นเมื่อใด

หากต้องการทราบว่าข้อมูลของคุณผูกพันกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase เมื่อใด ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ ในอนาคต เพื่อความสำเร็จ

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้ การดำเนินการธุรกรรม คุณให้การดำเนินการนี้เป็นฟังก์ชัน DoTransaction ฟังก์ชันอัปเดตนี้ใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์ และส่งกลับสถานะใหม่ที่คุณต้องการจะเขียน ถ้าไคลเอนต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่ของคุณสำเร็จ ฟังก์ชันอัพเดตของคุณจะถูกเรียกอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่และลองเขียนใหม่

ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตกระดานผู้นำด้วยคะแนนสูงสุดห้าคะแนน:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

การใช้ธุรกรรมช่วยป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้อง หากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือลูกค้ามีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนค่าปัจจุบันไปยังไคลเอนต์ ซึ่งรันธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัพเดต สิ่งนี้จะเกิดขึ้นซ้ำๆ จนกว่าธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีการพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะทำงานต่อไปอย่างถูกต้อง

ลูกค้าทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ข้อมูลนั้นจะถูกเขียนลงในเวอร์ชันภายในเครื่องก่อน จากนั้นไคลเอนต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอนต์อื่น ๆ ด้วย "ความพยายามอย่างดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่ข้อมูลใดๆ จะถูกเขียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปของคุณยังคงตอบสนองโดยไม่คำนึงถึงเวลาแฝงของเครือข่ายหรือการเชื่อมต่อ

เมื่อสร้างการเชื่อมต่อขึ้นใหม่แล้ว แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสม เพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป