เริ่ม
ดูคู่มือ Get Started
ก่อน หากคุณยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและการเข้าถึงฐานข้อมูล
รับข้อมูลอ้างอิงฐานข้อมูล
ในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference
:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
การบันทึกข้อมูล
มีสี่วิธีในการเขียนข้อมูลไปยัง Firebase Realtime Database:
วิธี | การใช้งานทั่วไป |
---|---|
SetValue() | เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังพาธที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username> |
PushChild() | เพิ่มในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์เฉพาะที่สามารถใช้เป็นตัวระบุเฉพาะได้ เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id> |
UpdateChildren() | อัปเดตคีย์บางส่วนสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด |
RunTransaction() | อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน |
เขียน ปรับปรุง หรือลบข้อมูลที่อ้างอิง
การดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน
สำหรับการดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue()
เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ที่เส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่ยอมรับโดย JSON ผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับ:
- Null (เป็นการลบข้อมูล)
- จำนวนเต็ม (64 บิต)
- เลขทศนิยมที่มีความแม่นยำสองเท่า
- บูลีน
- สตริง
- เวกเตอร์ของตัวแปร
- แม็พของสตริงไปยังตัวแปร
การใช้ SetValue()
ในวิธีนี้เขียนทับข้อมูลที่ตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดลูก อย่างไรก็ตาม คุณยังสามารถอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนวัตถุใหม่ทั้งหมด หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
ผนวกเข้ากับรายการข้อมูล
ใช้เมธอด PushChild()
เพื่อผนวกข้อมูลเข้ากับรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน เมธอด PushChild()
สร้างคีย์เฉพาะทุกครั้งที่มีการเพิ่มลูกใหม่ไปยังการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ ด้วยการใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับแต่ละองค์ประกอบใหม่ในรายการ ไคลเอนต์หลายตัวสามารถเพิ่มลูกไปยังตำแหน่งเดียวกันพร้อมกันได้โดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์เฉพาะที่สร้างโดย PushChild()
ขึ้นอยู่กับการประทับเวลา ดังนั้นรายการจะถูกจัดเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ
คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่ส่งคืนโดยเมธอด PushChild()
เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของเด็กหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับเด็ก การเรียก GetKey()
บนการอ้างอิง PushChild()
จะส่งคืนค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
อัปเดตฟิลด์เฉพาะ
เมื่อต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()
เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren()
คุณสามารถอัพเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยการระบุพาธสำหรับคีย์ หากข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อให้ปรับขนาดได้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดต อินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นโดยใช้การกระจายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry
ดังนี้:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
ในการสร้าง LeaderboardEntry
และอัปเดตเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้พร้อมกัน เกมจะใช้รหัสต่อไปนี้:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild()
เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key
และดึงคีย์พร้อมกันด้วย key()
คีย์สามารถใช้เพื่อสร้างรายการที่สองในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key
เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณสามารถดำเนินการอัปเดตหลายตำแหน่งพร้อมกันในแผนผัง JSON ด้วยการเรียก UpdateChildren()
เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้งสองตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันด้วยวิธีนี้ถือเป็นแบบปรมาณู: การอัปเดตทั้งหมดสำเร็จหรือการอัปเดตทั้งหมดล้มเหลว
ลบข้อมูล
วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue()
ในการอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น
คุณยังสามารถลบได้โดยระบุ Variant
null
เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่นๆ เช่น SetValue()
หรือ UpdateChildren()
คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren()
เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในการเรียก API ครั้งเดียว
รู้ว่าข้อมูลของคุณถูกคอมมิตเมื่อใด
หากต้องการทราบเมื่อข้อมูลของคุณถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ ในอนาคต เพื่อดูความสำเร็จ
บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม
เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับส่วนเพิ่ม คุณสามารถใช้ การดำเนินการธุรกรรม ได้ คุณให้การดำเนินการนี้เป็นฟังก์ชัน DoTransaction
ฟังก์ชันอัปเดตนี้ใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และส่งคืนสถานะใหม่ที่คุณต้องการเขียน ถ้าไคลเอนต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่ค่าใหม่ของคุณจะเขียนสำเร็จ ฟังก์ชันการอัพเดทของคุณจะถูกเรียกอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และการเขียนจะถูกลองใหม่
ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับ:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
การใช้ธุรกรรมช่วยป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้อง หากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือไคลเอนต์มีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งกลับค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยมูลค่าที่อัปเดต สิ่งนี้จะเกิดขึ้นซ้ำๆ จนกว่าการทำธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีการพยายามหลายครั้งเกินไป
เขียนข้อมูลออฟไลน์
หากไคลเอนต์สูญเสียการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะทำงานต่อไปอย่างถูกต้อง
ไคลเอนต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล จะเขียนลงในเวอร์ชันโลคัลนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอนต์อื่นๆ บนพื้นฐาน "ความพยายามอย่างดีที่สุด"
ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่ข้อมูลใดๆ จะถูกเขียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปของคุณยังคงตอบสนองโดยไม่คำนึงถึงเวลาแฝงของเครือข่ายหรือการเชื่อมต่อ
เมื่อสร้างการเชื่อมต่อใหม่แล้ว แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอนต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ