מתחילים
אם עדיין לא הגדרתם את האפליקציה ואת הגישה למסד הנתונים, כדאי לעיין קודם במדריך Get Started
.
קבלת DatabaseReference
כדי לכתוב נתונים למסד הנתונים, צריך מופע של DatabaseReference
:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
שמירת נתונים
יש ארבע שיטות לכתיבת נתונים אל Firebase Realtime Database:
שיטה | שימושים נפוצים |
---|---|
SetValue() |
כתיבה או החלפה של נתונים בנתיב מוגדר, כמו
users/<user-id>/<username> . |
PushChild() |
להוסיף לרשימת נתונים. בכל פעם שמבצעים קריאה ל-Push() , Firebase יוצר מפתח ייחודי שיכול לשמש גם כמזהה ייחודי, כמו user-scores/<user-id>/<unique-score-id> . |
UpdateChildren() |
עדכון חלק מהמפתחות של נתיב מוגדר בלי להחליף את כל הנתונים. |
RunTransaction() |
עדכון נתונים מורכבים שעלולים להיפגם בגלל עדכונים בו-זמניים. |
כתיבה, עדכון או מחיקה של נתונים בהפניה
פעולות כתיבה בסיסיות
בפעולות כתיבה בסיסיות, אפשר להשתמש ב-SetValue()
כדי לשמור נתונים בהפניה שצוינה, ולהחליף את הנתונים הקיימים בנתיב הזה. אפשר להשתמש בשיטה הזו כדי להעביר סוגים שמתקבלים על ידי JSON דרך סוג Variant שתומך ב:
- Null (האפשרות הזו מוחקת את הנתונים)
- מספרים שלמים (64 ביט)
- מספרי נקודה צפה (floating-point) עם דיוק כפול
- ערכים בוליאניים
- מיתרים
- וקטורים של וריאציות
- מיפוי מחרוזות לווריאציות
שימוש ב-SetValue()
באופן הזה מחליף את הנתונים במיקום שצוין, כולל כל צמתי הצאצא. אבל עדיין אפשר לעדכן את הצאצא בלי לשכתב את כל האובייקט. אם רוצים לאפשר למשתמשים לעדכן את הפרופילים שלהם, אפשר לעדכן את שם המשתמש באופן הבא:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
הוספה לרשימת נתונים
משתמשים בשיטה PushChild()
כדי לצרף נתונים לרשימה באפליקציות מרובות משתמשים.
השיטה PushChild()
יוצרת מפתח ייחודי בכל פעם שמוסיפים צאצא חדש להפניה שצוינה ב-Firebase. באמצעות המפתחות האלה שנוצרים באופן אוטומטי לכל רכיב חדש ברשימה, כמה לקוחות יכולים להוסיף צאצאים לאותו מיקום בו-זמנית בלי שיהיו התנגשויות בכתיבה. המפתח הייחודי שנוצר על ידי PushChild()
מבוסס על חותמת זמן, ולכן הפריטים ברשימה מסודרים אוטומטית בסדר כרונולוגי.
אפשר להשתמש בהפניה לנתונים החדשים שמוחזרים על ידי השיטה PushChild()
כדי לקבל את הערך של המפתח שנוצר אוטומטית עבור צאצא או להגדיר נתונים עבור צאצא.
הפעלת הפונקציה GetKey()
על הפניה PushChild()
מחזירה את הערך של המפתח שנוצר אוטומטית.
עדכון שדות ספציפיים
כדי לכתוב בו-זמנית לצאצאים ספציפיים של צומת בלי לדרוס צמתי צאצא אחרים, משתמשים בשיטה UpdateChildren()
.
כשמבצעים קריאה ל-UpdateChildren()
, אפשר לעדכן ערכי צאצא ברמה נמוכה יותר על ידי ציון נתיב למפתח. אם הנתונים מאוחסנים בכמה מיקומים כדי לשפר את יכולת ההתאמה לגודל, אפשר לעדכן את כל המופעים של הנתונים האלה באמצעות פיצול נתונים. לדוגמה, במשחק יכולה להיות מחלקה LeaderboardEntry
כזו:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
כדי ליצור LeaderboardEntry
ולעדכן אותו בו-זמנית בפיד של הניקוד האחרון וברשימת הניקוד של המשתמש, המשחק משתמש בקוד הבא:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
בדוגמה הזו נעשה שימוש ב-PushChild()
כדי ליצור רשומה בצומת שמכילה רשומות של כל המשתמשים ב-/scores/$key
, ובמקביל לאחזר את המפתח באמצעות key()
. אחר כך אפשר להשתמש במפתח כדי ליצור רשומה שנייה בניקוד של המשתמש בכתובת /user-scores/$userid/$key
.
באמצעות הנתיבים האלה, אפשר לבצע עדכונים בו-זמנית בכמה מיקומים בעץ ה-JSON באמצעות קריאה אחת ל-UpdateChildren()
, כמו בדוגמה הזו שבה נוצרת הרשומה החדשה בשני המיקומים. עדכונים שמתבצעים בו-זמנית בדרך הזו הם אטומיים: או שכל העדכונים מצליחים או שכולם נכשלים.
מחיקת נתונים
הדרך הפשוטה ביותר למחוק נתונים היא לקרוא ל-RemoveValue()
בהפניה למיקום של הנתונים האלה.
אפשר גם למחוק על ידי ציון null
Variant
כערך לפעולת כתיבה אחרת, כמו SetValue()
או UpdateChildren()
. אפשר להשתמש בטכניקה הזו עם UpdateChildren()
כדי למחוק כמה צאצאים בקריאה אחת ל-API.
לדעת מתי הנתונים נשמרים.
כדי לדעת מתי הנתונים שלכם נשמרו בשרת Firebase Realtime Database, בודקים את התוצאה Future כדי לראות אם הפעולה הצליחה.
שמירת נתונים כעסקאות
כשעובדים עם נתונים שעלולים להיפגם בגלל שינויים בו-זמניים, כמו מוני אינקרימנטליים, אפשר להשתמש בפעולת טרנזקציה.
מגדירים לפעולה הזו פונקציית DoTransaction
. פונקציית העדכון הזו מקבלת את המצב הנוכחי של הנתונים כארגומנט ומחזירה את המצב החדש הרצוי שרוצים לכתוב. אם לקוח אחר כותב למיקום לפני שהערך החדש שלכם נכתב בהצלחה, פונקציית העדכון נקראת שוב עם הערך הנוכחי החדש, והכתיבה מנסה שוב.
לדוגמה, במשחק אפשר לאפשר למשתמשים לעדכן את הלידרבורד עם חמש התוצאות הכי גבוהות:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
שימוש בעסקה מונע מצב שבו הטבלה תהיה שגויה אם כמה משתמשים ירשמו ניקוד בו-זמנית או אם ללקוח יהיו נתונים לא עדכניים. אם העסקה נדחית, השרת מחזיר את הערך הנוכחי ללקוח, שמריץ את העסקה שוב עם הערך המעודכן. הפעולה הזו חוזרת על עצמה עד שהעסקה מאושרת או עד שמגיעים למספר הניסיונות המקסימלי.
כתיבת נתונים במצב אופליין
אם לקוח מאבד את החיבור לרשת, האפליקציה תמשיך לפעול בצורה תקינה.
לכל לקוח שמחובר למסד נתונים של Firebase יש גרסה פנימית משלו של כל הנתונים הפעילים. כשנתונים נכתבים, הם נכתבים קודם לגרסה המקומית הזו. לאחר מכן, לקוח Firebase מסנכרן את הנתונים האלה עם שרתי מסד הנתונים המרוחק ועם לקוחות אחרים על בסיס 'המאמץ הטוב ביותר'.
כתוצאה מכך, כל פעולת כתיבה למסד הנתונים מפעילה מיידית אירועים מקומיים, לפני שנתונים נכתבים בשרת. המשמעות היא שהאפליקציה תמשיך להגיב בלי קשר לזמן האחזור או לקישוריות של הרשת.
אחרי שהקישוריות מתחדשת, האפליקציה מקבלת את קבוצת האירועים המתאימה כדי שהלקוח יסתנכרן עם מצב השרת הנוכחי, בלי שתצטרכו לכתוב קוד בהתאמה אישית.