Başlayın
Uygulamanızı henüz oluşturmadıysanız ve veritabanına erişmediyseniz önce Get Started
kılavuzunu inceleyin.
DatabaseReference alma
Veritabanına veri yazmak için bir DatabaseReference
örneğine ihtiyacınız vardır:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
Verileri Kaydetme
Firebase Realtime Database'e veri yazmanın dört yöntemi vardır:
Yöntem | Yaygın kullanım alanları |
---|---|
SetValue() |
users/<user-id>/<username> gibi tanımlanmış bir yola veri yazma veya verileri değiştirme |
PushChild() |
Veri listesine ekleyin. Push() işlevini her çağırdığınızda Firebase, user-scores/<user-id>/<unique-score-id> gibi benzersiz bir tanımlayıcı olarak da kullanılabilen benzersiz bir anahtar oluşturur. |
UpdateChildren() |
Verilerin tamamını değiştirmeden, tanımlanmış bir yolun anahtarlarından bazılarını güncelleyin. |
RunTransaction() |
Eşzamanlı güncellemeler nedeniyle bozulabilen karmaşık verileri güncelleyin. |
Bir referanstaki verileri yazma, güncelleme veya silme
Temel yazma işlemleri
Temel yazma işlemleri için, verileri belirtilen bir referansa kaydetmek ve bu yoldaki mevcut verileri değiştirmek üzere SetValue()
'ü kullanabilirsiniz. JSON tarafından kabul edilen türleri, aşağıdakileri destekleyen bir Variant türü aracılığıyla iletmek için bu yöntemi kullanabilirsiniz:
- Boş (bu işlem verileri siler)
- Tam sayılar (64 bit)
- Çift hassasiyetli kayan nokta sayıları
- Boole'ler
- Dizeler
- Varyant vektörleri
- Varyantlarla eşleşen dize haritaları
SetValue()
öğesini bu şekilde kullanmak, alt düğümler dahil olmak üzere belirtilen konumdaki verilerin üzerine yazar. Ancak yine de nesnenin tamamını yeniden yazmadan bir alt öğeyi güncelleyebilirsiniz. Kullanıcıların profillerini güncellemelerine izin vermek istiyorsanız kullanıcı adını aşağıdaki gibi güncelleyebilirsiniz:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
Veri listesine ekleme
Çok kullanıcılı uygulamalarda bir listeye veri eklemek için PushChild()
yöntemini kullanın.
PushChild()
yöntemi, belirtilen Firebase referansına her yeni çocuk eklendiğinde benzersiz bir anahtar oluşturur. Listedeki her yeni öğe için bu otomatik olarak oluşturulan anahtarları kullanarak çeşitli istemciler, yazma çakışması olmadan aynı anda aynı konuma alt öğe ekleyebilir. PushChild()
tarafından oluşturulan benzersiz anahtar, bir zaman damgasına dayanır. Bu nedenle liste öğeleri otomatik olarak kronolojik olarak sıralanır.
Alt öğenin otomatik olarak oluşturulan anahtarının değerini almak veya alt öğe için veri ayarlamak üzere PushChild()
yöntemi tarafından döndürülen yeni verilere referans verebilirsiniz.
PushChild()
referansında GetKey()
çağrısı yapıldığında otomatik olarak oluşturulan anahtarın değeri döndürülür.
Belirli alanları güncelleme
Diğer alt düğümlerin üzerine yazmadan bir düğümün belirli alt düğümlerine aynı anda yazmak için UpdateChildren()
yöntemini kullanın.
UpdateChildren()
çağrısı yaparken anahtar için bir yol belirterek alt düzeydeki alt öğe değerlerini güncelleyebilirsiniz. Veriler daha iyi ölçeklendirme için birden fazla konumda depolanıyorsa veri dağıtımını kullanarak bu verilerin tüm örneklerini güncelleyebilirsiniz. Örneğin, bir oyunda şuna benzer bir LeaderboardEntry
sınıfı olabilir:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
Oyun, LeaderboardEntry
oluşturmak ve aynı anda son puan feed'ine ve kullanıcının kendi puan listesine güncellemek için aşağıdaki kodu kullanır:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
Bu örnekte, /scores/$key
adresindeki tüm kullanıcıların girişlerini içeren bir düğüm oluşturmak ve key()
ile anahtarı aynı anda almak için PushChild()
kullanılır. Anahtar daha sonra /user-scores/$userid/$key
adresindeki kullanıcı puanlarına ikinci bir giriş oluşturmak için kullanılabilir.
Bu yolları kullanarak, UpdateChildren()
çağrısını tek seferde yaparak JSON ağacındaki birden fazla konumda eşzamanlı güncellemeler yapabilirsiniz. Bu örnekte, yeni giriş her iki konumda da oluşturulur. Bu şekilde yapılan eşzamanlı güncellemeler atomiktir: Tüm güncellemeler başarılı olur veya tüm güncellemeler başarısız olur.
Verileri silin
Verileri silmenin en basit yolu, söz konusu verilerin konumuna ait bir referans üzerinde RemoveValue()
işlevini çağırmaktır.
SetValue()
veya UpdateChildren()
gibi başka bir yazma işleminin değeri olarak null
Variant
belirterek de silebilirsiniz. Tek bir API çağrısında birden fazla alt öğeyi silmek için bu tekniği UpdateChildren()
ile kullanabilirsiniz.
Verilerinizin ne zaman kayda alındığını öğrenin.
Verilerinizin Firebase Realtime Database sunucusuna ne zaman bağlandığını öğrenmek için başarı için Gelecek sonucunu kontrol edin.
Verileri işlem olarak kaydetme
Artımlı sayaçlar gibi eşzamanlı değişiklikler nedeniyle bozulabilen verilerle çalışırken işlem işlemi kullanabilirsiniz.
Bu işleme bir DoTransaction
işlevi verirsiniz. Bu güncelleme işlevi, verilerin mevcut durumunu bağımsız değişken olarak alır ve yazmak istediğiniz yeni durumu döndürür. Yeni değeriniz başarıyla yazılmadan önce başka bir istemci konuma yazarsa güncelleme işleviniz yeni mevcut değerle tekrar çağrılır ve yazma işlemi yeniden denenir.
Örneğin, bir oyunda kullanıcıların en yüksek beş puanı içeren bir skor tablosunu güncellemelerine izin verebilirsiniz:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
İşlem kullanmak, birden fazla kullanıcı aynı anda puan kaydediyorsa veya istemcide eski veriler varsa skor tablosunun yanlış olmasını önler. İşlem reddedilirse sunucu, mevcut değeri istemciye döndürür. İstemci de işlemi güncellenmiş değerle tekrar çalıştırır. İşlem kabul edilene veya çok fazla deneme yapılana kadar bu işlem tekrarlanır.
Verileri çevrimdışı yazma
Bir istemcinin ağ bağlantısı kesilirse uygulamanız düzgün çalışmaya devam eder.
Bir Firebase veritabanına bağlı her istemci, etkin verilerin kendi dahili sürümünü korur. Veriler ilk olarak bu yerel sürüme yazılır. Ardından Firebase istemcisi, bu verileri uzak veritabanı sunucularıyla ve diğer istemcilerle "en iyi çaba" temelinde senkronize eder.
Sonuç olarak, veritabanına yapılan tüm yazma işlemleri, sunucuya veri yazılmadan önce yerel etkinlikleri hemen tetikler. Bu sayede uygulamanız, ağ gecikmesinden veya bağlantıdan etkilenmeden yanıt vermeye devam eder.
Bağlantı yeniden kurulduktan sonra uygulamanız, özel kod yazmak zorunda kalmadan istemcinin mevcut sunucu durumuyla senkronize edilmesi için uygun etkinlik grubunu alır.