เริ่มต้นใช้งาน
โปรดดูคำแนะนำของ Get Started
ก่อนหากยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล
รับ DatabaseReference
หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference
ดังนี้
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
การประหยัดอินเทอร์เน็ต
การเขียนข้อมูลลงใน Firebase Realtime Database มี 4 วิธีดังนี้
วิธีการ | การใช้งานทั่วไป |
---|---|
SetValue() |
เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กําหนด เช่น
users/<user-id>/<username> |
PushChild() |
เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสามารถใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id> |
UpdateChildren() |
อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กําหนดไว้โดยไม่แทนที่ข้อมูลทั้งหมด |
RunTransaction() |
อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน |
เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลในข้อมูลอ้างอิง
การดำเนินการเขียนพื้นฐาน
สําหรับการดําเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue()
เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุ ซึ่งจะแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งอยู่ในเส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับรายการต่อไปนี้
- Null (การดำเนินการนี้จะลบข้อมูล)
- จํานวนเต็ม (64 บิต)
- เลขทศนิยมแบบละเอียด
- บูลีน
- สตริง
- เวกเตอร์ของตัวแปร
- การแมปสตริงกับตัวแปร
การใช้ SetValue()
ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอัปเดตออบเจ็กต์ย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ ให้อัปเดตชื่อผู้ใช้ดังนี้
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
ต่อท้ายรายการข้อมูล
ใช้เมธอด PushChild()
เพื่อเพิ่มข้อมูลต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้หลายคน
เมธอด PushChild()
จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มรายการย่อยใหม่ลงในข้อมูลอ้างอิง Firebase ที่ระบุ เมื่อใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ลูกค้าหลายรายจะเพิ่มรายการย่อยไปยังตำแหน่งเดียวกันพร้อมกันได้โดยไม่เกิดข้อขัดแย้งในการเขียน PushChild()
จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันโดยอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการในลิสต์จึงได้รับการจัดเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ
คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่เมธอด PushChild()
แสดงผลเพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของรายการย่อยหรือตั้งค่าให้กับรายการย่อย
การเรียกใช้ GetKey()
ในการอ้างอิง PushChild()
จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
อัปเดตช่องที่เฉพาะเจาะจง
หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()
เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren()
คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดได้ดียิ่งขึ้น คุณจะอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การแยกข้อมูล เช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry
ดังนี้
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry
และอัปเดต LeaderboardEntry
ไปยังฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เองพร้อมกัน เกมจะใช้โค้ดต่อไปนี้
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild()
เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key
และดึงข้อมูลคีย์ด้วย key()
พร้อมกัน จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key
ได้
เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณจะอัปเดตตำแหน่งหลายตำแหน่งในต้นไม้ JSON ได้พร้อมกันด้วยการเรียกใช้ UpdateChildren()
เพียงครั้งเดียว เช่น ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในตำแหน่งทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำด้วยวิธีนี้จะเป็นแบบอะตอม กล่าวคือ การอัปเดตทั้งหมดจะสำเร็จหรือทั้งหมดจะล้มเหลว
ลบข้อมูล
วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue()
ในข้อมูลอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น
นอกจากนี้ คุณยังลบได้โดยระบุ null
Variant
เป็นค่าสําหรับการดําเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue()
หรือ UpdateChildren()
คุณใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren()
เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในคําเรียก API ครั้งเดียวได้
รู้ว่าข้อมูลของคุณได้รับการบันทึกเมื่อใด
หากต้องการทราบว่าระบบได้ส่งข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database แล้วหรือไม่ ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ในอนาคตเพื่อดูว่าสำเร็จหรือไม่
บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม
เมื่อทํางานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรม
คุณตั้งชื่อฟังก์ชัน DoTransaction
ให้กับการดำเนินการนี้ ฟังก์ชันอัปเดตนี้จะรับสถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการซึ่งคุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์รายอื่นเขียนไปยังตำแหน่งดังกล่าวก่อนที่ระบบจะเขียนค่าใหม่ของคุณได้สําเร็จ ระบบจะเรียกใช้ฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และพยายามเขียนอีกครั้ง
เช่น ในเกม คุณอาจอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตตารางอันดับที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับแรก ดังนี้
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
การใช้ธุรกรรมจะช่วยป้องกันไม่ให้ตารางอันดับไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนในเวลาเดียวกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะแสดงผลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดต ระบบจะดำเนินการซ้ำจนกว่าธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีการพยายามดำเนินการมากเกินไป
เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์
หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะยังคงทํางานต่อไปอย่างถูกต้อง
ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะดูแลรักษาเวอร์ชันภายในของตนเองสำหรับข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนข้อมูลลงในเวอร์ชันในเครื่องนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ โดยอิงตาม "ความพยายามที่ดีที่สุด"
ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดในฐานข้อมูลจึงทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันทีก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะมีเวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเครือข่ายอย่างไรก็ตาม
เมื่อเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กําหนดเอง