บันทึกข้อมูล

ก่อนที่คุณจะเริ่ม

ก่อนที่คุณจะสามารถใช้ Realtime Database คุณต้อง:

  • ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ Unity ของคุณและกำหนดค่าให้ใช้ Firebase

    • หากโปรเจ็กต์ Unity ของคุณใช้ Firebase อยู่แล้ว แสดงว่ามีการลงทะเบียนและกำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว

    • หากคุณไม่มีโปรเจ็กต์ Unity คุณสามารถดาวน์โหลด แอปตัวอย่าง ได้

  • เพิ่ม Firebase Unity SDK (โดยเฉพาะ FirebaseDatabase.unitypackage ) ให้กับโปรเจ็กต์ Unity ของคุณ

โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ให้กับโปรเจ็กต์ Unity ของคุณเกี่ยวข้องกับงานทั้งใน คอนโซล Firebase และในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ของคุณ (เช่น คุณดาวน์โหลดไฟล์การกำหนดค่า Firebase จากคอนโซล จากนั้นย้ายไฟล์เหล่านั้นไปยังโปรเจ็กต์ Unity ของคุณ)

การบันทึกข้อมูล

มีห้าวิธีในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase:

วิธี การใช้งานทั่วไป
SetValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังพาธที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
SetRawJsonValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลด้วย Raw Json เช่น users/<user-id>/<username>
Push() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์เฉพาะที่สามารถใช้เป็นตัวระบุเฉพาะได้ เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildrenAsync() อัปเดตคีย์บางส่วนสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

รับการอ้างอิงฐานข้อมูล

ในการเขียนข้อมูลลงฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference :

using Firebase;
using Firebase.Database;

public class MyScript: MonoBehaviour {
  void Start() {
    // Get the root reference location of the database.
    DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
  }
}

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่อ้างอิง

การดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValueAsync() เพื่อบันทึกข้อมูลลงในการอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลใดๆ ที่มีอยู่ในเส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งผ่านประเภทที่สอดคล้องกับประเภท JSON ที่มีอยู่ได้ดังนี้:

  • string
  • long
  • double
  • bool
  • Dictionary<string, Object>
  • List<Object>

หากคุณใช้วัตถุ C# ที่พิมพ์ คุณสามารถใช้ JsonUtility.ToJson() ในตัวเพื่อแปลงวัตถุเป็น Json แบบดิบและเรียก SetRawJsonValueAsync() ตัวอย่างเช่น คุณอาจมีคลาส User ที่มีลักษณะดังนี้:

public class User {
    public string username;
    public string email;

    public User() {
    }

    public User(string username, string email) {
        this.username = username;
        this.email = email;
    }
}

คุณสามารถเพิ่มผู้ใช้ด้วย SetRawJsonValueAsync() ได้ดังนี้:

private void writeNewUser(string userId, string name, string email) {
    User user = new User(name, email);
    string json = JsonUtility.ToJson(user);

    mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json);
}

การใช้ SetValueAsync() หรือ SetRawJsonValueAsync() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลที่ตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดลูกด้วย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงสามารถอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ใหม่ทั้งหมด หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ของตน คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้:

mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);

ผนวกเข้ากับรายการข้อมูล

ใช้เมธอด Push() เพื่อผนวกข้อมูลเข้ากับรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน เมธอด Push() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำทุกครั้งที่มีการเพิ่มรายการย่อยใหม่ไปยังการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ ด้วยการใช้คีย์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ไคลเอนต์หลายรายสามารถเพิ่มลูกไปยังตำแหน่งเดียวกันในเวลาเดียวกันได้โดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์เฉพาะที่สร้างโดย Push() จะขึ้นอยู่กับการประทับเวลา ดังนั้นรายการต่างๆ จะถูกเรียงลำดับตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่ส่งกลับโดยเมธอด Push() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างอัตโนมัติของเด็กหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับเด็ก การเรียก Key ในการอ้างอิง Push() จะส่งคืนค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ

อัปเดตฟิลด์เฉพาะ

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ระบุพร้อมกันโดยไม่ต้องเขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildrenAsync()

เมื่อเรียก UpdateChildrenAsync() คุณสามารถอัปเดตค่าลูกระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อให้ปรับขนาดได้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดต อินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การกระจายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry เช่นนี้

public class LeaderboardEntry {
    public string uid;
    public int score = 0;

    public LeaderboardEntry() {
    }

    public LeaderboardEntry(string uid, int score) {
        this.uid = uid;
        this.score = score;
    }

    public Dictionary<string, Object> ToDictionary() {
        Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>();
        result["uid"] = uid;
        result["score"] = score;

        return result;
    }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้ไปพร้อมๆ กัน เกมจะใช้โค้ดดังนี้:

private void WriteNewScore(string userId, int score) {
    // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
    // /leaderboard/$scoreid simultaneously
    string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key;
    LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
    Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary();

    Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>();
    childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
    childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

    mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ Push() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงข้อมูลคีย์พร้อมกันด้วย Key จากนั้นคีย์จะสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างรายการที่สองในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key

เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณจะอัปเดตตำแหน่งหลายแห่งในแผนผัง JSON พร้อมกันได้ด้วยการเรียก UpdateChildrenAsync() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีสร้างรายการใหม่ในตัวอย่างนี้ในทั้งสองตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำในลักษณะนี้เป็นแบบอะตอมมิก: การอัปเดตทั้งหมดสำเร็จหรือการอัปเดตทั้งหมดล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียก RemoveValue() โดยอ้างอิงถึงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังสามารถลบได้โดยระบุ null เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValueAsync() หรือ UpdateChildrenAsync() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildrenAsync() เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในการเรียก API ครั้งเดียว

รู้ว่าเมื่อใดที่ข้อมูลของคุณถูกผูกมัด

หากต้องการทราบว่าข้อมูลของคุณถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database เมื่อใด คุณสามารถเพิ่มส่วนต่อได้ ทั้ง SetValueAsync() และ UpdateChildrenAsync() ส่งคืน Task ที่ช่วยให้คุณทราบเมื่อการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์ หากการโทรไม่สำเร็จไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม Tasks IsFaulted จะเป็น true พร้อมคุณสมบัติ Exception ที่ระบุสาเหตุที่เกิดความล้มเหลว

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เช่น ตัวนับส่วนเพิ่ม คุณสามารถใช้ การดำเนินการธุรกรรม ได้ คุณให้การดำเนินการนี้เป็น Func Func การอัปเดตนี้ใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และส่งกลับสถานะใหม่ที่คุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่ของคุณสำเร็จ ฟังก์ชันอัปเดตของคุณจะถูกเรียกอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และลองเขียนอีกครั้ง

ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตกระดานผู้นำที่มีคะแนนสูงสุด 5 คะแนน:

private void AddScoreToLeaders(string email, 
                               long score,
                               DatabaseReference leaderBoardRef) {

    leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => {
      List<object> leaders = mutableData.Value as List<object>

      if (leaders == null) {
        leaders = new List<object>();
      } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) {
        long minScore = long.MaxValue;
        object minVal = null;
        foreach (var child in leaders) {
          if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue;
          long childScore = (long)
                      ((Dictionary<string, object>)child)["score"];
          if (childScore < minScore) {
            minScore = childScore;
            minVal = child;
          }
        }
        if (minScore > score) {
          // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
          return TransactionResult.Abort();
        }

        // Remove the lowest score.
        leaders.Remove(minVal);
      }

      // Add the new high score.
      Dictionary<string, object> newScoreMap =
                       new Dictionary<string, object>();
      newScoreMap["score"] = score;
      newScoreMap["email"] = email;
      leaders.Add(newScoreMap);
      mutableData.Value = leaders;
      return TransactionResult.Success(mutableData);
    });
}

การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือลูกค้ามีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนค่าปัจจุบันไปยังไคลเอนต์ ซึ่งจะดำเนินการธุรกรรมอีกครั้งด้วยมูลค่าที่อัปเดต สิ่งนี้จะเกิดขึ้นซ้ำจนกว่าธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีความพยายามมากเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะทำงานต่อไปได้อย่างถูกต้อง

ไคลเอนต์ทุกตัวที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ข้อมูลจะถูกเขียนลงในเวอร์ชันท้องถิ่นนี้ก่อน จากนั้นไคลเอนต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอนต์อื่น ๆ ตาม "ความพยายามอย่างดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ภายในเครื่องทันที ก่อนที่ข้อมูลใดๆ จะถูกเขียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปของคุณยังคงตอบสนองโดยไม่คำนึงถึงเวลาแฝงของเครือข่ายหรือการเชื่อมต่อ

เมื่อสร้างการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป