Za pomocą usług Gier Google Play możesz logować graczy do gry na Androida opartej na Firebase i napisanej w C++. Aby korzystać z usług Gier Google Play, logując się za pomocą Firebase, najpierw zaloguj się do odtwarzacza za pomocą Gier Google Play i poproś o kod uwierzytelniania OAuth 2.0, gdy to zrobisz. Następnie przekaż kod uwierzytelniający do PlayGamesAuthProvider
, aby wygenerować dane logowania Firebase, których możesz użyć do uwierzytelniania w Firebase.
Zanim zaczniesz
Aby móc korzystać z Uwierzytelniania Firebase , musisz:
Zarejestruj swój projekt C++ i skonfiguruj go do korzystania z Firebase.
Jeśli Twój projekt C++ korzysta już z Firebase, oznacza to, że jest już zarejestrowany i skonfigurowany dla Firebase.
Dodaj pakiet Firebase C++ SDK do projektu C++.
Pamiętaj, że dodanie Firebase do projektu C++ obejmuje zadania zarówno w konsoli Firebase , jak i w otwartym projekcie C++ (na przykład pobierasz pliki konfiguracyjne Firebase z konsoli, a następnie przenosisz je do projektu C++).
Skonfiguruj projekt Firebase
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, ustaw odcisk cyfrowy SHA-1 swojej gry na stronie Ustawienia konsoli Firebase.
Skrót SHA certyfikatu podpisującego można uzyskać za pomocą polecenia gradle
signingReport
:./gradlew signingReport
Włącz Gry Google Play jako dostawcę logowania:
Znajdź identyfikator klienta serwera WWW i tajny klucz klienta. Identyfikator klienta serwera WWW identyfikuje Twój projekt Firebase na serwerach uwierzytelniania Google Play.
Aby znaleźć te wartości:
- Otwórz projekt Firebase na stronie danych logowania konsoli interfejsów API Google .
- W sekcji Identyfikatory klientów OAuth 2.0 otwórz stronę szczegółów klienta internetowego (utworzonego automatycznie przez usługę Google) . Na tej stronie znajduje się twój identyfikator klienta serwera WWW i klucz tajny.
Następnie w konsoli Firebase otwórz sekcję Uwierzytelnianie .
Na karcie Metoda logowania włącz dostawcę logowania do Gier Play . Musisz określić identyfikator klienta serwera WWW swojego projektu i klucz tajny klienta, które uzyskałeś z konsoli interfejsów API.
Skonfiguruj usługi Gier Play przy użyciu informacji o aplikacji Firebase
W Konsoli Google Play otwórz aplikację Google Play lub ją utwórz.
W sekcji Rozwijaj się kliknij Usługi gier Play > Konfiguracja i zarządzanie > Konfiguracja .
Kliknij Tak, moja gra korzysta już z interfejsów Google API , wybierz swój projekt Firebase z listy, a następnie kliknij Użyj .
Na stronie konfiguracji usług Gier Play kliknij Dodaj poświadczenia .
- Wybierz typ serwera gry .
- W polu Klient OAuth wybierz identyfikator klienta internetowego projektu. Upewnij się, że jest to ten sam identyfikator klienta, który podałeś podczas włączania logowania w Grach Play.
- Zapisz zmiany.
Nadal na stronie konfiguracji usług Gier Play ponownie kliknij Dodaj poświadczenia .
- Wybierz typ Androida .
- W polu Klient OAuth wybierz identyfikator klienta Android projektu. (Jeśli nie widzisz swojego identyfikatora klienta Androida, upewnij się, że ustawiłeś odcisk palca SHA-1 gry w konsoli Firebase).
- Zapisz zmiany.
Na stronie Testerzy dodaj adresy e-mail wszystkich użytkowników, którzy muszą mieć możliwość zalogowania się do Twojej gry przed opublikowaniem jej w Sklepie Play.
Zintegruj logowanie do Gier Play ze swoją grą
Aby móc logować graczy do swojej gry, musisz zintegrować logowanie do Gier Google Play.
Najłatwiejszym i zalecanym sposobem dodania obsługi logowania w Grach Play do projektu C++ dla systemu Android jest użycie zestawu SDK C++ logowania Google .
Aby dodać logowanie do Gier Play do swojej gry przy użyciu pakietu Google Sign-in C++ SDK, wykonaj następujące czynności:
Sklonuj lub pobierz repozytorium wtyczek Google Sign-in Unity , które zawiera również pakiet C++ SDK.
Skompiluj projekt zawarty w katalogu
staging/native/
, używając Android Studio lubgradlew build
.Kompilacja kopiuje swoje dane wyjściowe do katalogu o nazwie
google-signin-cpp
.Dołącz pakiet Google Sign-in C++ SDK do natywnego pliku tworzenia kodu gry:
CMake
W pliku
CMakeLists.txt
najwyższego poziomu:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
W pliku
Android.mk
:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
Następnie dołącz komponent pomocniczy Java, który jest wymagany przez C++ SDK.
Aby to zrobić, w pliku
build.gradle
na poziomie projektu dodaj katalog wyjściowy kompilacji zestawu SDK jako lokalne repozytorium:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
A w pliku
build.gradle
na poziomie modułu zadeklaruj komponent pomocniczy jako zależność:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.4.1' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
Następnie w grze skonfiguruj obiekt
GoogleSignIn
, aby używał logowania w Grach Play i pobierał kod uwierzytelniania serwera:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
Na koniec wywołaj
SignIn()
, aby zalogować gracza do Gier Play:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
Gdy przyszłość zwrócona przez
SignIn()
zostanie rozwiązana, możesz pobrać kod uwierzytelniania serwera z wyniku:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Uwierzytelnij się w Firebase
Gdy gracz zaloguje się w Grach Play, możesz użyć kodu uwierzytelniania, by uwierzytelnić się w Firebase.
Po pomyślnym zalogowaniu się gracza w Grach Play uzyskaj kod autoryzacyjny do konta gracza.
Następnie wymień kod uwierzytelniający z usług Gier Play na dane logowania Firebase i użyj danych logowania Firebase, aby uwierzytelnić gracza:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->SignInWithCredential(credential);
Jeśli twój program ma pętlę aktualizacji, która działa regularnie (powiedzmy 30 lub 60 razy na sekundę), możesz sprawdzić wyniki raz na aktualizację za pomocą
Auth::SignInWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->SignInWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", user->display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
Lub, jeśli Twój program jest sterowany zdarzeniami, możesz chcieć zarejestrować wywołanie zwrotne w Future .
Zarejestruj oddzwonienie w przyszłości
Niektóre programy mają funkcjeUpdate
, które są wywoływane 30 lub 60 razy na sekundę. Na przykład wiele gier jest zgodnych z tym modelem. Te programy mogą wywoływać funkcje LastResult
w celu odpytywania wywołań asynchronicznych. Jeśli jednak Twój program jest sterowany zdarzeniami, możesz chcieć zarejestrować funkcje wywołania zwrotnego. Funkcja wywołania zwrotnego jest wywoływana po zakończeniu przyszłości.void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }Funkcja wywołania zwrotnego może być również lambdą, jeśli wolisz.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
Następne kroki
Gdy użytkownik zaloguje się po raz pierwszy, zostanie utworzone nowe konto użytkownika i powiązane z jego identyfikatorem Gier Play. To nowe konto jest przechowywane jako część projektu Firebase i może służyć do identyfikowania użytkownika w każdej aplikacji w projekcie.
W swojej grze możesz uzyskać identyfikator użytkownika Firebase z obiektu firebase::auth::User
:
firebase::auth::User* user = auth->current_user();
if (user != nullptr) {
std::string playerName = user->displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user->uid();
}
W regułach bezpieczeństwa bazy danych czasu rzeczywistego i usługi Cloud Storage Firebase możesz uzyskać unikalny identyfikator zalogowanego użytkownika ze zmiennej auth
i używać go do kontrolowania, do jakich danych użytkownik może uzyskać dostęp.
Aby uzyskać informacje o odtwarzaczu Gier Play użytkownika lub uzyskać dostęp do usług Gier Play, użyj interfejsów API udostępnianych przez pakiet SDK usług Google Play Games C++ .
Aby wylogować użytkownika, wywołaj SignOut()
:
auth->SignOut();