Vous pouvez utiliser les services Google Play Jeux pour connecter des joueurs à un jeu Android basé sur Firebase et écrit en C++. Pour utiliser les services de connexion Google Play Games avec Firebase, connectez-vous d'abord au lecteur avec Google Play Games et demandez un code d'authentification OAuth 2.0 lorsque vous le faites. Ensuite, transmettez le code d'authentification à PlayGamesAuthProvider
pour générer un identifiant Firebase, que vous pouvez utiliser pour vous authentifier auprès de Firebase.
Avant que tu commences
Avant de pouvoir utiliser Firebase Authentication , vous devez :
Enregistrez votre projet C++ et configurez-le pour utiliser Firebase.
Si votre projet C++ utilise déjà Firebase, il est déjà enregistré et configuré pour Firebase.
Ajoutez le SDK Firebase C++ à votre projet C++.
Notez que l'ajout de Firebase à votre projet C++ implique des tâches à la fois dans la console Firebase et dans votre projet C++ ouvert (par exemple, vous téléchargez les fichiers de configuration Firebase à partir de la console, puis les déplacez dans votre projet C++).
Configurer votre projet Firebase
Si vous ne l'avez pas déjà fait, définissez l'empreinte SHA-1 de votre jeu dans la page Paramètres de la console Firebase.
Vous pouvez obtenir le hachage SHA de votre certificat de signature avec la commande Gradle-
signingReport
:./gradlew signingReport
Activez Google Play Jeux en tant que fournisseur de connexion :
Dans la console Firebase, ouvrez la section Authentification .
Générez et obtenez l'ID client et la clé secrète client du serveur Web de votre projet :
Dans l'onglet Méthode de connexion , activez le fournisseur de connexion Google .
Copiez l'ID client du serveur Web et le secret du fournisseur de connexion Google .
Dans l'onglet Méthode de connexion , activez le fournisseur de connexion Play Games et spécifiez l'ID client du serveur Web et le secret client de votre projet, que vous avez obtenus à la dernière étape.
Configurer les services Play Jeux avec les informations de votre application Firebase
Dans la console Google Play , ouvrez votre application Google Play ou créez-en une.
Dans la section Développer , cliquez sur Services de jeux Play > Configuration et gestion > Configuration .
Cliquez sur Oui, mon jeu utilise déjà les API Google , sélectionnez votre projet Firebase dans la liste, puis cliquez sur Utiliser .
Sur la page de configuration des services Play Jeux, cliquez sur Ajouter des informations d'identification .
- Sélectionnez le type de serveur de jeu .
- Dans le champ Client OAuth , sélectionnez l'ID client Web de votre projet. Assurez-vous qu'il s'agit du même ID client que celui que vous avez spécifié lorsque vous avez activé la connexion à Play Jeux.
- Enregistrez vos modifications.
Toujours sur la page de configuration des services Play Jeux, cliquez à nouveau sur Ajouter des informations d'identification .
- Sélectionnez le type Android .
- Dans le champ Client OAuth , sélectionnez l'ID client Android de votre projet. (Si vous ne voyez pas votre ID client Android, assurez-vous de définir l'empreinte SHA-1 de votre jeu dans la console Firebase.)
- Enregistrez vos modifications.
Sur la page Testeurs , ajoutez les adresses e-mail de tous les utilisateurs qui doivent pouvoir se connecter à votre jeu avant de le publier sur le Play Store.
Intégrez la connexion à Play Jeux dans votre jeu
Avant de pouvoir connecter des joueurs à votre jeu, vous devez intégrer la connexion à Google Play Games.
La méthode la plus simple et la plus recommandée pour ajouter la prise en charge de la connexion à Play Jeux à un projet C++ Android consiste à utiliser le SDK C++ Google Sign-in .
Pour ajouter la connexion à Play Jeux à votre jeu à l'aide du SDK C++ Google Sign-in, procédez comme suit :
Clonez ou téléchargez le dépôt du plug-in Google Sign-in Unity , qui contient également le SDK C++.
Générez le projet contenu dans le répertoire
staging/native/
, soit en utilisant Android Studio ougradlew build
.La construction copie sa sortie dans un répertoire nommé
google-signin-cpp
.Incluez le SDK C++ Google Sign-in dans le fichier de création de code natif de votre jeu :
CMake
Dans votre fichier
CMakeLists.txt
de niveau supérieur :set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
Dans votre fichier
Android.mk
:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
Ensuite, incluez le composant d'assistance Java, qui est requis par le SDK C++.
Pour ce faire, dans votre fichier
build.gradle
au niveau du projet, ajoutez le répertoire de sortie de la génération du SDK en tant que dépôt local :allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
Et, dans votre fichier
build.gradle
au niveau du module, déclarez le composant d'assistance en tant que dépendance :dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.7.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
Ensuite, dans votre jeu, configurez un objet
GoogleSignIn
pour utiliser la connexion à Play Jeux et récupérer un code d'authentification de serveur :#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
Enfin, appelez
SignIn()
pour connecter le joueur à Play Jeux :Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
Lorsque le Future renvoyé par
SignIn()
est résolu, vous pouvez obtenir le code d'authentification du serveur à partir du résultat :if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
S'authentifier avec Firebase
Une fois que le joueur s'est connecté à Play Jeux, vous pouvez utiliser le code d'authentification pour vous authentifier auprès de Firebase.
Une fois que le joueur s'est connecté avec succès à l'aide de Play Jeux, obtenez un code d'authentification pour le compte du joueur.
Ensuite, échangez le code d'authentification des services Play Jeux contre un identifiant Firebase, et utilisez l'identifiant Firebase pour authentifier le joueur :
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
Si votre programme a une boucle de mise à jour qui s'exécute régulièrement (disons à 30 ou 60 fois par seconde), vous pouvez vérifier les résultats une fois par mise à jour avec
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
Ou, si votre programme est piloté par des événements, vous préférerez peut-être enregistrer un rappel sur le Future .
Enregistrer un rappel sur un Future
Certains programmes ont des fonctionsUpdate
appelées 30 ou 60 fois par seconde. Par exemple, de nombreux jeux suivent ce modèle. Ces programmes peuvent appeler les fonctions LastResult
pour interroger les appels asynchrones. Cependant, si votre programme est piloté par des événements, vous préférerez peut-être enregistrer des fonctions de rappel. Une fonction de rappel est appelée à la fin de Future.void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }La fonction de rappel peut également être un lambda, si vous préférez.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
Prochaines étapes
Lorsqu'un utilisateur se connecte pour la première fois, un nouveau compte utilisateur est créé et associé à son ID Play Jeux. Ce nouveau compte est stocké dans le cadre de votre projet Firebase et peut être utilisé pour identifier un utilisateur dans chaque application de votre projet.
Dans votre jeu, vous pouvez obtenir l'UID Firebase de l'utilisateur à partir de l'objet firebase::auth::User
:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
Dans vos règles de sécurité Firebase Realtime Database et Cloud Storage, vous pouvez obtenir l'ID utilisateur unique de l'utilisateur connecté à partir de la variable auth
et l'utiliser pour contrôler les données auxquelles un utilisateur peut accéder.
Pour obtenir les informations sur le joueur Play Games d'un utilisateur ou pour accéder aux services Play Games, utilisez les API fournies par le SDK C++ des services Google Play Games .
Pour déconnecter un utilisateur, appelez SignOut()
:
auth->SignOut();