S'authentifier à l'aide des services de jeux Google Play avec C++

Vous pouvez utiliser les services de jeux Google Play pour connecter les joueurs à un jeu Android basé sur Firebase et écrit en C++. Pour utiliser la connexion aux services de jeux Google Play avec Firebase, connectez-vous d'abord au joueur avec Google Play Jeux, puis demandez vous devez saisir un code d'autorisation OAuth 2.0. Ensuite, transmettez le code d'autorisation PlayGamesAuthProvider pour générer des identifiants Firebase, que vous pouvez utiliser pour s'authentifier auprès de Firebase.

Avant de commencer

Avant de pouvoir utiliser Firebase Authentication, vous devez :

  • Enregistrez votre projet C++ et configurez-le pour utiliser Firebase.

    Si votre projet C++ utilise déjà Firebase, il est déjà enregistré. configurés pour Firebase.

  • Ajoutez le SDK C++ Firebase à votre projet C++.

Notez que l'ajout de Firebase à votre projet C++ implique des tâches à la fois dans la console Firebase et dans votre projet C++ ouvert (par exemple, si vous téléchargez les fichiers de configuration Firebase de la console, puis déplacez-les dans votre projet C++).

Configurer votre projet Firebase

  1. Si vous ne l'avez pas déjà fait, définissez l'empreinte SHA-1 de votre jeu dans la Page Paramètres de la console Firebase.

    Vous pouvez obtenir le hachage SHA de votre certificat de signature avec l'outil Gradle Commande signingReport:

    ./gradlew signingReport

  2. Activez Google Play Games en tant que fournisseur de connexion :

    1. Dans la console Firebase, ouvrez le Section Authentication

    2. Générez et obtenez l'ID client et le code secret client du serveur Web de votre projet :

      1. Dans l'onglet Mode de connexion, activez le fournisseur de connexion Google.

      2. Copiez l'ID client et le secret du serveur Web à partir du fournisseur de connexion Google.

    3. Dans l'onglet Sign in method (Méthode de connexion), activez le fournisseur de connexion Play Games, puis spécifiez l'ID client et le code secret du serveur Web de votre projet, que vous avez obtenus à l'étape précédente.

Configurer Play Games services avec les informations de votre application Firebase

  1. Dans la console Google Play, ouvrez votre application Google Play ou créez-en une.

  2. Dans la section Croissance, cliquez sur Play Games services > Configuration et Gestion > Configuration.

  3. Cliquez sur Oui, mon jeu utilise déjà des API Google, sélectionnez votre projet Firebase dans la liste, puis cliquez sur Utiliser.

  4. Sur la page de configuration de Play Games services, cliquez sur Add Credential (Ajouter des identifiants).

    1. Sélectionnez le type de serveur de jeu.
    2. Dans le champ Client OAuth, sélectionnez l'ID client Web de votre projet. Assurez-vous qu'il s'agit du même ID client que celui que vous avez spécifié lorsque vous avez activé la connexion Play Games.
    3. Enregistrez les modifications.
  5. Toujours sur la page de configuration Play Games services, cliquez sur Ajouter un identifiant.

    1. Sélectionnez le type Android.
    2. Dans le champ Client OAuth, sélectionnez l'ID client Android de votre projet. (Si votre ID client Android ne s'affiche pas, assurez-vous de définir l'empreinte SHA-1 de votre jeu dans la console Firebase.)
    3. Enregistrez les modifications.
  6. Sur la page Testeurs, ajoutez les adresses e-mail de tous les utilisateurs ayant besoin de se connecter à votre jeu avant de le publier sur le Play Store

Intégrer la connexion à Play Jeux dans votre jeu

Avant de pouvoir connecter les joueurs à votre jeu, vous devez intégrer la connexion Google Play Jeux.

Le moyen le plus simple et recommandé d'ajouter la prise en charge de la connexion Play Jeux à un code C++ Le projet Android consiste à utiliser le SDK Google Sign-in C++.

Pour ajouter la fonctionnalité de connexion Play Jeux à votre jeu à l'aide du SDK Google Sign-In C++, procédez comme suit : suivantes:

  1. Clonez ou téléchargez le dépôt du plug-in Google Sign-In pour Unity, qui contient également le SDK C++.

  2. Créez le projet contenu dans le répertoire staging/native/, à l'aide d'Android Studio ou de gradlew build.

    Le build copie sa sortie dans un répertoire nommé google-signin-cpp.

  3. Incluez le SDK Google Sign-In C++ dans le fichier de création du code natif de votre jeu:

    CMake

    Dans votre fichier CMakeLists.txt de premier niveau :

    set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
    add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION     ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
    ...
    target_link_libraries(     ...     lib-google-signin-cpp)

    ndk-build

    Dans votre fichier Android.mk:

    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := google-signin-cpp
    GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp
    LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)

  4. Ensuite, incluez le composant d'assistance Java, qui est requis par le SDK C++.

    Pour ce faire, dans votre fichier build.gradle au niveau du projet, ajoutez le répertoire de sortie de compilation du SDK en tant que dépôt local :

    allprojects {
        repositories {
            // ...
            flatDir {
                dirs 'path/to/google-signin-cpp'
            }
        }
    }
    

    Dans votre fichier build.gradle au niveau du module, déclarez le composant d'assistance comme dépendance :

    dependencies {
        implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:21.2.0'
        // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add
        // the Java helper classes, which are used by the C++ library.
        compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar')
    }
    
  5. Ensuite, dans votre jeu, configurez un objet GoogleSignIn pour utiliser la connexion Play Jeux et récupérer un code d'autorisation de serveur :

    #include "google_signin.h"
    #include "future.h"
    
    using namespace google::signin;
    
    // ...
    
    GoogleSignIn::Configuration config = {};
    config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE";
    config.request_id_token = false;
    config.use_game_signin = true;
    config.request_auth_code = true;
    
    GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM());
    gsi.Configure(config);
    
  6. Enfin, appelez SignIn() pour connecter le joueur à Play Jeux :

    Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
    

    Lorsque le Future renvoyé par SignIn() se résout, vous pouvez obtenir le code d'authentification du serveur à partir du résultat :

    if (!future.Pending()) {
        const GoogleSignIn::StatusCode status =
                static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status());
        if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) {
            // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to
            //   pass to Firebase
            const GoogleSignIn::SignInResult result =
                    static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result());
            const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode();
        }
    }
    

S'authentifier avec Firebase

Une fois que le joueur s'est connecté avec Play Jeux, vous pouvez utiliser le code d'autorisation pour vous authentifier avec Firebase.

  1. Une fois que le joueur s'est connecté avec Play Jeux, obtenez une authentification pour le compte du joueur.

  2. Ensuite, échangez le code d'autorisation des services de jeux Play contre un puis utilisez les identifiants Firebase pour authentifier le joueur:

    firebase::auth::Credential credential =
        firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code);
    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
    
  3. Si votre programme comporte une boucle de mise à jour qui s'exécute régulièrement (par exemple à 30 ou 60 fois par seconde), vous pouvez vérifier les résultats une fois par mise à jour avec Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult:

    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult();
    if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) {
      if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
        firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result();
        printf("Sign in succeeded for `%s`\n",
               auth_result.user.display_name().c_str());
      } else {
        printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message());
      }
    }

    Si votre programme est basé sur des événements, vous pouvez également enregistrer un rappel sur le Future.

Enregistrer un rappel sur un Future

Certains programmes comportent des fonctions Update appelées 30 ou 60 fois par seconde. Par exemple, de nombreux jeux suivent ce modèle. Ces programmes peuvent appeler le LastResult pour interroger les appels asynchrones. Toutefois, si votre programme est basé sur des événements, vous préférerez peut-être enregistrer des fonctions de rappel. Une fonction de rappel est appelée une fois l'objet Future terminé.
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
                      void* user_data) {
  // The callback is called when the Future enters the `complete` state.
  assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete);

  // Use `user_data` to pass-in program context, if you like.
  MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

  // Important to handle both success and failure situations.
  if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
    firebase::auth::User* user = *result.result();
    printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str());

    // Perform other actions on User, if you like.
    firebase::auth::User::UserProfile profile;
    profile.display_name = program_context->display_name;
    user->UpdateUserProfile(profile);

  } else {
    printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message());
  }
}

void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback().
  result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context);
}
Si vous préférez, la fonction de rappel peut également être un lambda.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // The lambda has the same signature as the callback function.
  result.OnCompletion(
      [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
         void* user_data) {
        // `user_data` is the same as &my_program_context, below.
        // Note that we can't capture this value in the [] because std::function
        // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11).
        MyProgramContext* program_context =
            static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

        // Process create user result...
        (void)program_context;
      },
      &my_program_context);
}

Étapes suivantes

Lorsqu'un utilisateur se connecte pour la première fois, un compte utilisateur est créé et associé à son ID Play Jeux. Ce nouveau compte est stocké dans votre projet Firebase et peut être utilisé pour identifier un utilisateur dans toutes les applications de votre projet.

Dans votre jeu, vous pouvez obtenir l'UID Firebase de l'utilisateur à partir de l'objet firebase::auth::User :

firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
  std::string playerName = user.displayName();

  // The user's ID, unique to the Firebase project.
  // Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
  // if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
  std::string uid = user.uid();
}

Dans votre base de données Firebase Realtime Database et vos règles de sécurité Cloud Storage, vous pouvez obtenir l'ID utilisateur unique de l'utilisateur connecté à partir de la variable auth et utilisez-le pour contrôler les données auxquelles un utilisateur peut accéder.

Pour obtenir les informations sur le joueur Play Jeux d'un utilisateur ou pour accéder aux services Play Jeux, utilisez les API fournies par le SDK C++ des services de jeux Google Play.

Pour déconnecter un utilisateur, appelez SignOut():

auth->SignOut();