การบันทึกข้อมูลด้วยฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase สำหรับ C++

เริ่มต้นใช้งาน

โปรดดูคำแนะนำ Get Started ก่อน หากยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและสิทธิ์เข้าถึงฐานข้อมูล

รับ DatabaseReference

หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference ดังนี้

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

การบันทึกข้อมูล

วิธีการเขียนข้อมูลไปยัง Firebase Realtime Database มี 4 วิธีดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValue() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
PushChild() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็น ตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildren() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่การอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยัง การอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ที่เส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้ เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภท Variant ซึ่งรองรับสิ่งต่อไปนี้

  • Null (ซึ่งจะลบข้อมูล)
  • จำนวนเต็ม (64 บิต)
  • เลขจุดลอยตัวที่มีความแม่นยำแบบคู่
  • บูลีน
  • สตริง
  • เวกเตอร์ของตัวแปร
  • แมปของสตริงไปยังตัวแปร

การใช้ SetValue() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อยทั้งหมด แต่คุณยังอัปเดตออบเจ็กต์ย่อยได้โดยไม่ต้อง เขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้โดยทำดังนี้

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

ผนวกกับรายการข้อมูล

ใช้เมธอด PushChild() เพื่อผนวกข้อมูลลงในรายการในแอปพลิเคชันแบบหลายผู้ใช้ เมธอด PushChild() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่ม บุตรหลานใหม่ลงในการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ จะช่วยให้ไคลเอ็นต์หลายรายเพิ่มบุตรหลานไปยังสถานที่เดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสร้างโดย PushChild() จะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการในลิสต์จะ จัดเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่เมธอด PushChild() ส่งคืน เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของรายการย่อยหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับรายการย่อย การเรียก GetKey() ในการอ้างอิง PushChild() จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตฟิลด์ที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()

เมื่อเรียก UpdateChildren() คุณจะอัปเดตค่าของรายการย่อยระดับล่างได้โดย ระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดให้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การกระจายข้อมูล เช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map&ltstd::string, Object&gt ToMap() {
    std::map&ltstring, Variant&gt result = new std::map&ltstring, Variant&gt();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตพร้อมกันเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เอง เกมจะใช้โค้ดต่อไปนี้

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map&ltstd::string, Variant&gt entryValues = entry.ToMap();

  std::map&ltstring, Variant&gt childUpdates = new std::map&ltstring, Variant&gt();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และเรียกข้อมูลคีย์พร้อมกันด้วย key() จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key ได้

การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณอัปเดตหลายตำแหน่งใน โครงสร้าง JSON พร้อมกันได้ด้วยการเรียกใช้ UpdateChildren() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีที่ ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำในลักษณะนี้จะมีความสมบูรณ์ของทั้งฟีด: ไม่ว่าการอัปเดตทั้งหมดจะสำเร็จหรือล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue() ในการอ้างอิงถึง ตำแหน่งของข้อมูลนั้น

นอกจากนี้ คุณยังลบได้โดยระบุ null Variant เป็นค่าสําหรับการเขียนอีกรายการ เช่น SetValue() หรือ UpdateChildren() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren() เพื่อลบข้อมูลของบุตรหลานหลายคนในการเรียก API ครั้งเดียวได้

รู้ว่าข้อมูลของคุณได้รับการคอมมิตเมื่อใด

หากต้องการทราบว่าระบบคอมมิตข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database เมื่อใด ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ Future เพื่อดูว่าสำเร็จหรือไม่

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรมได้ คุณกำหนดDoTransactionฟังก์ชันให้กับการดำเนินการนี้ ฟังก์ชันอัปเดตนี้ใช้ สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการ ซึ่งคุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่ระบบจะเขียนค่าใหม่ของคุณสำเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และจะลองเขียนอีกครั้ง

เช่น ในเกม คุณอาจอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดด้วย คะแนนสูงสุด 5 อันดับได้ดังนี้

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() &gt= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector&ltMutableData&gt children = mutableData.children();
      std::vector&ltMutableData&gt::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore &lt minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &amp*it;
        }
      }
      if (minScore &gt score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map&ltstd::string, Variant&gt newScoreMap =
      new std::map&ltstd::string, Variant&gt();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

การใช้ธุรกรรมจะช่วยป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้องในกรณีที่มีผู้ใช้หลายรายบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะแสดงค่าปัจจุบันต่อไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดต ระบบจะทำซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือมีการพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะยังคงทำงานได้อย่างถูกต้อง

ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของตนเอง ของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันในเครื่องนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกล และกับไคลเอ็นต์อื่นๆ โดยพยายามอย่างเต็มที่

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจึงทําให้เกิดเหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลใดๆ ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองได้ไม่ว่าเครือข่ายจะมีเวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเอง

ขั้นตอนถัดไป