บันทึกข้อมูล

ก่อนเริ่มต้น

คุณต้องดำเนินการต่อไปนี้ก่อนจึงจะใช้ Realtime Database ได้

  • ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ Unity และกําหนดค่าให้ใช้ Firebase

    • หากโปรเจ็กต์ Unity ใช้ Firebase อยู่แล้ว ก็แสดงว่าได้ ลงทะเบียนและกำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว

    • หากไม่มีโปรเจ็กต์ Unity คุณสามารถดาวน์โหลดแอปตัวอย่างได้

  • เพิ่ม Firebase Unity SDK (โดยเฉพาะ FirebaseDatabase.unitypackage) ลงใน โปรเจ็กต์ Unity

โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Unity จะเกี่ยวข้องกับงานทั้งในFirebaseคอนโซลและในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ (เช่น คุณดาวน์โหลดไฟล์กำหนดค่า Firebase จากคอนโซล จากนั้นย้าย ไฟล์เหล่านั้นไปยังโปรเจ็กต์ Unity)

การบันทึกข้อมูล

วิธีการเขียนข้อมูลไปยัง Firebase Realtime Database มี 5 วิธีดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
SetRawJsonValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลด้วย JSON ดิบ เช่น users/<user-id>/<username>.
Push() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็น ตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildrenAsync() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

รับ DatabaseReference

หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference ดังนี้

using Firebase;
using Firebase.Database;

public class MyScript: MonoBehaviour {
  void Start() {
    // Get the root reference location of the database.
    DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
  }
}

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่การอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValueAsync() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยัง การอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ที่เส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้ เพื่อส่งประเภทที่สอดคล้องกับประเภท JSON ที่ใช้ได้ดังนี้

  • string
  • long
  • double
  • bool
  • Dictionary<string, Object>
  • List<Object>

หากใช้ออบเจ็กต์ C# ที่พิมพ์ คุณสามารถใช้ JsonUtility.ToJson() ในตัวเพื่อแปลงออบเจ็กต์เป็น Json ดิบและเรียกใช้ SetRawJsonValueAsync() ได้ เช่น คุณอาจมีคลาสผู้ใช้ที่มีลักษณะดังนี้

public class User {
    public string username;
    public string email;

    public User() {
    }

    public User(string username, string email) {
        this.username = username;
        this.email = email;
    }
}

คุณเพิ่มผู้ใช้ที่มี SetRawJsonValueAsync() ได้โดยทำดังนี้

private void writeNewUser(string userId, string name, string email) {
    User user = new User(name, email);
    string json = JsonUtility.ToJson(user);

    mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json);
}

การใช้ SetValueAsync() หรือ SetRawJsonValueAsync() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูล ในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคง อัปเดตบุตรหลานได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้ อัปเดตโปรไฟล์ของตนเอง คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้

mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);

ผนวกกับรายการข้อมูล

ใช้เมธอด Push() เพื่อผนวกข้อมูลลงในรายการในแอปพลิเคชันแบบหลายผู้ใช้ เมธอด Push() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่ม บุตรหลานใหม่ลงในการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ จะช่วยให้ไคลเอ็นต์หลายรายเพิ่มบุตรหลานไปยังสถานที่เดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสร้างโดย Push() จะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการในลิสต์จะ จัดเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่เมธอด Push() ส่งคืนเพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของบุตรหลานหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับบุตรหลาน การเรียก Key ในการอ้างอิง Push() จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตฟิลด์ที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildrenAsync()

เมื่อเรียกใช้ UpdateChildrenAsync() คุณจะอัปเดตค่าของรายการย่อยระดับล่างได้โดย ระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดให้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การกระจายข้อมูล เช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

public class LeaderboardEntry {
    public string uid;
    public int score = 0;

    public LeaderboardEntry() {
    }

    public LeaderboardEntry(string uid, int score) {
        this.uid = uid;
        this.score = score;
    }

    public Dictionary<string, Object> ToDictionary() {
        Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>();
        result["uid"] = uid;
        result["score"] = score;

        return result;
    }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตพร้อมกันเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เอง เกมจะใช้โค้ดดังนี้

private void WriteNewScore(string userId, int score) {
    // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
    // /leaderboard/$scoreid simultaneously
    string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key;
    LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
    Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary();

    Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>();
    childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
    childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

    mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ Push() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และเรียกข้อมูลคีย์พร้อมกันด้วย Key จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key ได้

การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณอัปเดตหลายตำแหน่งใน โครงสร้าง JSON พร้อมกันได้ด้วยการเรียกใช้ UpdateChildrenAsync() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีที่ ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำในลักษณะนี้จะมีความสมบูรณ์ของทั้งฟีด: ไม่ว่าการอัปเดตทั้งหมดจะสำเร็จหรือล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue() ในการอ้างอิงถึง ตำแหน่งของข้อมูลนั้น

นอกจากนี้ คุณยังลบได้โดยระบุ null เป็นค่าสำหรับการเขียนอีกรายการ เช่น SetValueAsync() หรือ UpdateChildrenAsync() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildrenAsync() เพื่อลบข้อมูลของบุตรหลานหลายคนในการเรียก API ครั้งเดียวได้

รู้ว่าข้อมูลของคุณได้รับการคอมมิตเมื่อใด

หากต้องการทราบว่าข้อมูลของคุณได้รับการคอมมิตไปยังFirebase Realtime Databaseเซิร์ฟเวอร์เมื่อใด คุณ สามารถเพิ่มการดำเนินการต่อได้ ทั้ง SetValueAsync() และ UpdateChildrenAsync() จะแสดงผล Task ที่ช่วยให้คุณทราบเมื่อการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์ หากการเรียกใช้ไม่สำเร็จไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม Tasks IsFaulted จะเป็นจริงโดยมีพร็อพเพอร์ตี้ Exception ระบุสาเหตุที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาด

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรมได้ คุณตั้งชื่อการดำเนินการนี้ว่า Func การอัปเดตนี้Funcใช้สถานะปัจจุบัน ของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการ เขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่ระบบจะเขียนค่าใหม่ สําเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และจะลองเขียนอีกครั้ง

เช่น ในเกม คุณอาจอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดด้วย คะแนนสูงสุด 5 อันดับได้ดังนี้

private void AddScoreToLeaders(string email, 
                               long score,
                               DatabaseReference leaderBoardRef) {

    leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => {
      List<object> leaders = mutableData.Value as List<object>

      if (leaders == null) {
        leaders = new List<object>();
      } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) {
        long minScore = long.MaxValue;
        object minVal = null;
        foreach (var child in leaders) {
          if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue;
          long childScore = (long)
                      ((Dictionary<string, object>)child)["score"];
          if (childScore < minScore) {
            minScore = childScore;
            minVal = child;
          }
        }
        if (minScore > score) {
          // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
          return TransactionResult.Abort();
        }

        // Remove the lowest score.
        leaders.Remove(minVal);
      }

      // Add the new high score.
      Dictionary<string, object> newScoreMap =
                       new Dictionary<string, object>();
      newScoreMap["score"] = score;
      newScoreMap["email"] = email;
      leaders.Add(newScoreMap);
      mutableData.Value = leaders;
      return TransactionResult.Success(mutableData);
    });
}

การใช้ธุรกรรมจะช่วยป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้องในกรณีที่มีผู้ใช้หลายรายบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะแสดงค่าปัจจุบันต่อไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดต ระบบจะทำซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือมีการพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะยังคงทำงานได้อย่างถูกต้อง

ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของตนเอง ของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันในเครื่องนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกล และกับไคลเอ็นต์อื่นๆ โดยพยายามอย่างเต็มที่

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจึงทําให้เกิดเหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลใดๆ ไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองได้ไม่ว่าเครือข่ายจะมีเวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเอง

ขั้นตอนถัดไป