Puoi utilizzare i servizi Google Play Giochi per far accedere i giocatori a un gioco Android basato su Firebase e scritto in C++. Per utilizzare i servizi di Google Play Games, accedi con Firebase, prima accedi al player con Google Play Games e richiedi un codice di autenticazione OAuth 2.0 quando lo fai. Quindi, passa il codice di autenticazione a PlayGamesAuthProvider
per generare una credenziale Firebase, che puoi utilizzare per autenticarti con Firebase.
Prima di iniziare
Prima di poter utilizzare Firebase Authentication , devi:
Registra il tuo progetto C++ e configuralo per utilizzare Firebase.
Se il tuo progetto C++ usa già Firebase, allora è già registrato e configurato per Firebase.
Aggiungi l' SDK Firebase C++ al tuo progetto C++.
Tieni presente che l'aggiunta di Firebase al progetto C++ comporta attività sia nella console Firebase che nel progetto C++ aperto (ad esempio, scarichi i file di configurazione di Firebase dalla console, quindi li sposti nel progetto C++).
Configura il tuo progetto Firebase
Se non l'hai già fatto, imposta l'impronta digitale SHA-1 del tuo gioco nella pagina Impostazioni della console Firebase.
Puoi ottenere l'hash SHA del tuo certificato di firma con il comando
signingReport
:./gradlew signingReport
Attiva Google Play Giochi come provider di accesso:
Nella console Firebase, apri la sezione Autenticazione .
Genera e ottieni l'ID client del server Web e il segreto client del tuo progetto:
Nella scheda Metodo di accesso , abilita il provider di accesso di Google .
Copia l'ID client e il segreto del server web dal provider di accesso di Google .
Nella scheda Metodo di accesso , abilita il provider di accesso di Play Giochi e specifica l'ID client del server web e il segreto client del tuo progetto, che hai ottenuto nell'ultimo passaggio.
Configura i servizi Play Giochi con le informazioni dell'app Firebase
Nella Google Play Console , apri la tua app Google Play o creane una.
Nella sezione Ingrandisci , fai clic su Servizi per i giochi di Play > Configurazione e gestione > Configurazione .
Fai clic su Sì, il mio gioco utilizza già le API di Google , seleziona il tuo progetto Firebase dall'elenco, quindi fai clic su Usa .
Nella pagina di configurazione dei servizi di Play Giochi, fai clic su Aggiungi credenziali .
- Seleziona il tipo di server di gioco .
- Nel campo OAuth client , seleziona l'ID client web del tuo progetto. Assicurati che si tratti dello stesso ID client che hai specificato quando hai abilitato l'accesso a Play Giochi.
- Salva le modifiche.
Sempre nella pagina di configurazione dei servizi di Play Giochi, fai di nuovo clic su Aggiungi credenziali .
- Seleziona il tipo di Android .
- Nel campo del client OAuth , seleziona l'ID client Android del tuo progetto. (Se non vedi il tuo ID client Android, assicurati di impostare l'impronta digitale SHA-1 del tuo gioco nella console Firebase.)
- Salva le modifiche.
Nella pagina Tester , aggiungi gli indirizzi email di tutti gli utenti che devono poter accedere al tuo gioco prima che venga rilasciato nel Play Store.
Integra l'accesso a Play Giochi nel tuo gioco
Prima di poter far accedere i giocatori al tuo gioco, devi integrare l'accesso a Google Play Giochi.
Il modo più semplice e consigliato per aggiungere il supporto per l'accesso a Play Giochi a un progetto Android C++ consiste nell'usare l' SDK C++ di Accedi con Google .
Per aggiungere l'accesso a Play Giochi al tuo gioco utilizzando l'SDK C++ di Accedi con Google, procedi come segue:
Clona o scarica il repository del plug-in Unity di Google Sign-in , che contiene anche l'SDK C++.
Compila il progetto contenuto nella directory
staging/native/
, utilizzando Android Studio ogradlew build
.La build copia l'output in una directory denominata
google-signin-cpp
.Includi l'SDK C++ di Google Sign-in nel file make del codice nativo del tuo gioco:
CMake
Nel tuo file
CMakeLists.txt
di primo livello:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk build
Nel tuo file
Android.mk
:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
Successivamente, includi il componente helper Java, richiesto dall'SDK C++.
Per fare ciò, nel file
build.gradle
a livello di progetto, aggiungi la directory di output della build dell'SDK come repository locale:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
E, nel tuo file
build.gradle
a livello di modulo, dichiara il componente helper come dipendenza:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.7.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
Quindi, nel tuo gioco, configura un oggetto
GoogleSignIn
per utilizzare l'accesso a Play Giochi e per recuperare un codice di autenticazione del server:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
Infine, chiama
SignIn()
per far accedere il giocatore a Play Games:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
Quando il Future restituito da
SignIn()
si risolve, puoi ottenere il codice di autenticazione del server dal risultato:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Autenticazione con Firebase
Dopo che il giocatore ha eseguito l'accesso con Play Giochi, puoi utilizzare il codice di autenticazione per eseguire l'autenticazione con Firebase.
Dopo che il giocatore ha eseguito correttamente l'accesso utilizzando Play Giochi, ottieni un codice di autenticazione per l'account del giocatore.
Quindi, scambia il codice di autenticazione dai servizi di Play Giochi con una credenziale Firebase e usa la credenziale Firebase per autenticare il giocatore:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
Se il tuo programma ha un ciclo di aggiornamento che viene eseguito regolarmente (ad esempio 30 o 60 volte al secondo), puoi controllare i risultati una volta per aggiornamento con
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
Oppure, se il tuo programma è basato su eventi, potresti preferire registrare una richiamata su Future .
Registra una richiamata su un futuro
Alcuni programmi dispongono di funzioniUpdate
chiamate 30 o 60 volte al secondo. Ad esempio, molti giochi seguono questo modello. Questi programmi possono chiamare le funzioni LastResult
per eseguire il polling delle chiamate asincrone. Tuttavia, se il tuo programma è guidato da eventi, potresti preferire registrare le funzioni di callback. Una funzione di callback viene chiamata al completamento di Future.void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }La funzione di callback può anche essere un lambda, se preferisci.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
Prossimi passi
Dopo che un utente accede per la prima volta, viene creato un nuovo account utente e collegato al suo ID Play Giochi. Questo nuovo account viene archiviato come parte del tuo progetto Firebase e può essere utilizzato per identificare un utente in ogni app del tuo progetto.
Nel tuo gioco, puoi ottenere l'UID Firebase dell'utente dall'oggetto firebase::auth::User
:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
Nelle regole di sicurezza di Firebase Realtime Database e Cloud Storage, puoi ottenere l'ID utente univoco dell'utente che ha eseguito l'accesso dalla variabile auth
e utilizzarlo per controllare a quali dati può accedere un utente.
Per ottenere le informazioni sul giocatore Play Games di un utente o per accedere ai servizi Play Games, utilizza le API fornite dall'SDK C++ dei servizi Google Play Games .
Per disconnettere un utente, chiama SignOut()
:
auth->SignOut();