C++ için Firebase Realtime Database ile Veri Kaydetme

Başlamak

Henüz uygulamanızı kurmadıysanız ve veritabanına erişmediyseniz ilk olarak Get Started ​​kılavuzuna bakın.

Veritabanı Referansı Alın

Veritabanına veri yazmak için DatabaseReference örneğine ihtiyacınız vardır:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

Verileri Kaydetme

Firebase Gerçek Zamanlı Veritabanına veri yazmanın dört yöntemi vardır:

Yöntem Yaygın kullanımlar
SetValue() Verileri, users/<user-id>/<username> gibi tanımlanmış bir yola yazın veya değiştirin.
PushChild() Veri listesine ekleyin. Push() öğesini her çağırdığınızda Firebase, user-scores/<user-id>/<unique-score-id> gibi benzersiz bir tanımlayıcı olarak da kullanılabilecek benzersiz bir anahtar oluşturur.
UpdateChildren() Tüm verileri değiştirmeden, tanımlanmış bir yol için bazı anahtarları güncelleyin.
RunTransaction() Eş zamanlı güncellemeler nedeniyle bozulabilecek karmaşık verileri güncelleyin.

Bir referanstaki verileri yazın, güncelleyin veya silin

Temel yazma işlemleri

Temel yazma işlemleri için, verileri belirli bir referansa kaydetmek ve o yoldaki mevcut verileri değiştirmek için SetValue() işlevini kullanabilirsiniz. JSON tarafından kabul edilen türleri aşağıdakileri destekleyen bir Variant türü aracılığıyla geçirmek için bu yöntemi kullanabilirsiniz:

  • Boş (bu, verileri siler)
  • Tam sayılar (64 bit)
  • Çift duyarlıklı kayan nokta sayıları
  • Boole'lar
  • Teller
  • Varyantların Vektörleri
  • Dizelerin Varyantlara haritaları

SetValue() işlevinin bu şekilde kullanılması, alt düğümler de dahil olmak üzere belirtilen konumdaki verilerin üzerine yazar. Ancak nesnenin tamamını yeniden yazmadan bir alt öğeyi yine de güncelleyebilirsiniz. Kullanıcıların profillerini güncellemesine izin vermek istiyorsanız kullanıcı adını aşağıdaki şekilde güncelleyebilirsiniz:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

Veri listesine ekleme

Çok kullanıcılı uygulamalarda verileri bir listeye eklemek için PushChild() yöntemini kullanın. PushChild() yöntemi, belirtilen Firebase referansına her yeni alt öğe eklendiğinde benzersiz bir anahtar oluşturur. Listedeki her yeni öğe için otomatik olarak oluşturulan bu anahtarları kullanarak, birkaç istemci, yazma çakışmaları olmadan aynı anda aynı konuma alt öğeler ekleyebilir. PushChild() tarafından oluşturulan benzersiz anahtar bir zaman damgasını temel alır, dolayısıyla liste öğeleri otomatik olarak kronolojik olarak sıralanır.

Alt öğenin otomatik olarak oluşturulan anahtarının değerini veya alt öğe için ayarlanan verileri almak için PushChild() yöntemi tarafından döndürülen yeni verilere yapılan başvuruyu kullanabilirsiniz. PushChild() başvurusunda GetKey() öğesinin çağrılması, otomatik olarak oluşturulan anahtarın değerini döndürür.

Belirli alanları güncelle

Diğer alt düğümlerin üzerine yazmadan bir düğümün belirli alt öğelerine aynı anda yazmak için UpdateChildren() yöntemini kullanın.

UpdateChildren() öğesini çağırırken, anahtar için bir yol belirterek alt düzey alt değerleri güncelleyebilirsiniz. Veriler daha iyi ölçeklendirmek için birden fazla konumda depolanıyorsa, veri yayma özelliğini kullanarak bu verilerin tüm örneklerini güncelleyebilirsiniz. Örneğin, bir oyunun şuna benzer bir LeaderboardEntry sınıfı olabilir:

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

Bir LeaderboardEntry oluşturmak ve bunu aynı anda en son puan akışına ve kullanıcının kendi puan listesine güncellemek için oyun aşağıdaki kodu kullanır:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

Bu örnek, düğümde /scores/$key adresindeki tüm kullanıcılar için girişler içeren bir giriş oluşturmak ve anahtarı key() ile aynı anda almak için PushChild() işlevini kullanır. Anahtar daha sonra kullanıcının /user-scores/$userid/$key adresindeki puanlarında ikinci bir giriş oluşturmak için kullanılabilir.

Bu yolları kullanarak, tek bir UpdateChildren() çağrısıyla JSON ağacındaki birden fazla konumda eşzamanlı güncellemeler gerçekleştirebilirsiniz; örneğin bu örneğin her iki konumda da yeni girişi nasıl oluşturduğu gibi. Bu şekilde yapılan eşzamanlı güncellemeler atomiktir: ya tüm güncellemeler başarılı olur ya da tüm güncellemeler başarısız olur.

Verileri sil

Verileri silmenin en basit yolu, söz konusu verinin konumuna ilişkin bir referans üzerinden RemoveValue() işlevini çağırmaktır.

Ayrıca SetValue() veya UpdateChildren() gibi başka bir yazma işleminin değeri olarak null bir Variant belirterek de silebilirsiniz. Tek bir API çağrısında birden fazla alt öğeyi silmek için bu tekniği UpdateChildren() ile kullanabilirsiniz.

Verilerinizin ne zaman işlendiğini bilin.

Verilerinizin Firebase Gerçek Zamanlı Veritabanı sunucusuna ne zaman aktarıldığını öğrenmek için Başarı için Gelecek sonucunu kontrol edin.

Verileri işlem olarak kaydet

Artan sayaçlar gibi eş zamanlı değişiklikler nedeniyle bozulabilecek verilerle çalışırken işlem işlemini kullanabilirsiniz. Bu işleme bir DoTransaction işlevi verirsiniz. Bu güncelleme işlevi, verinin mevcut durumunu argüman olarak alır ve yazmak istediğiniz yeni durumu döndürür. Yeni değeriniz başarıyla yazılmadan önce başka bir istemci konuma yazarsa, güncelleme işleviniz yeni geçerli değerle yeniden çağrılır ve yazma işlemi yeniden denenir.

Örneğin, bir oyunda kullanıcıların en yüksek beş puanı içeren skor tablosunu güncellemesine izin verebilirsiniz:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

Bir işlemin kullanılması, birden fazla kullanıcının aynı anda puanları kaydetmesi veya istemcinin eski verileri olması durumunda sıralama tablosunun hatalı olmasını önler. İşlem reddedilirse, sunucu mevcut değeri istemciye döndürür ve istemci, işlemi güncellenmiş değerle yeniden çalıştırır. Bu, işlem kabul edilene veya çok fazla deneme yapılana kadar tekrarlanır.

Verileri çevrimdışı yaz

Bir istemcinin ağ bağlantısını kaybederse uygulamanız düzgün çalışmaya devam edecektir.

Firebase veritabanına bağlı her istemci, tüm etkin verilerin kendi dahili sürümünü korur. Veriler yazıldığında öncelikle bu yerel versiyona yazılır. Firebase istemcisi daha sonra bu verileri uzak veritabanı sunucularıyla ve diğer istemcilerle "en iyi çabayı" esas alarak senkronize eder.

Sonuç olarak, veritabanına yapılan tüm yazma işlemleri, sunucuya herhangi bir veri yazılmadan önce yerel olayları hemen tetikler. Bu, uygulamanızın ağ gecikmesine veya bağlantısına bakılmaksızın yanıt vermeye devam edeceği anlamına gelir.

Bağlantı yeniden kurulduğunda uygulamanız uygun olay kümesini alır, böylece istemci herhangi bir özel kod yazmak zorunda kalmadan mevcut sunucu durumuyla senkronize edilir.

Sonraki adımlar