Google Play की गेम सेवाओं का इस्तेमाल करके, Firebase पर बनाए गए और C++ में लिखे गए Android गेम में खिलाड़ियों को साइन इन किया जा सकता है. Google Play की गेम सेवाओं का इस्तेमाल करके, Firebase में साइन इन करने के लिए, पहले खिलाड़ी को Google Play Games में साइन इन करें. इसके बाद, साइन इन करते समय OAuth 2.0 ऑथराइज़ेशन कोड का अनुरोध करें. इसके बाद, ऑथराइज़ेशन कोड को PlayGamesAuthProvider को पास करें, ताकि Firebase क्रेडेंशियल जनरेट किया जा सके. इस क्रेडेंशियल का इस्तेमाल, Firebase में पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है.
शुरू करने से पहले
Firebase Authentication का इस्तेमाल करने से पहले, आपको ये काम करने होंगे:
अपने C++ प्रोजेक्ट को रजिस्टर करें और Firebase का इस्तेमाल करने के लिए इसे कॉन्फ़िगर करें.
अगर आपके C++ प्रोजेक्ट में पहले से ही Firebase का इस्तेमाल किया जा रहा है, तो यह पहले से ही Firebase के लिए रजिस्टर और कॉन्फ़िगर किया गया है.
अपने C++ प्रोजेक्ट में Firebase C++ SDK जोड़ें.
ध्यान दें कि अपने C++ प्रोजेक्ट में Firebase जोड़ने के लिए, आपको Firebase कंसोल और अपने खुले हुए C++ प्रोजेक्ट, दोनों में टास्क पूरे करने होंगे. उदाहरण के लिए, आपको कंसोल से Firebase कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलें डाउनलोड करनी होंगी. इसके बाद, उन्हें अपने C++ प्रोजेक्ट में ले जाना होगा.
Firebase प्रोजेक्ट सेट अप करना
अगर आपने अब तक अपने ऐप्लिकेशन का SHA-1 फ़िंगरप्रिंट नहीं दिया है, तो उसे दें.
Firebase कंसोल में,
सेटिंग > सामान्य टैब पर जाएं.नीचे की ओर स्क्रोल करके, आपके ऐप्लिकेशन कार्ड पर जाएं. इसके बाद, अपना Android ऐप्लिकेशन चुनें और SHA सर्टिफ़िकेट फ़िंगरप्रिंट फ़ील्ड में अपना SHA-1 फ़िंगरप्रिंट जोड़ें.
gradle
signingReportकमांड का इस्तेमाल करके, अपने साइनिंग सर्टिफ़िकेट का SHA हैश पाया जा सकता है:./gradlew signingReport
अपने ऐप्लिकेशन का SHA फ़िंगरप्रिंट पाने के तरीके के बारे में जानने के लिए, अपने क्लाइंट की पुष्टि करना लेख पढ़ें.
साइन-इन की सुविधा देने वाली कंपनी के तौर पर Google Play Games को चालू करें:
Firebase console में, Security > Authentication पर जाएं.
अपने प्रोजेक्ट का वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और क्लाइंट सीक्रेट जनरेट करें और पाएं:
साइन इन करने का तरीका टैब में, Google साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी को चालू करें.
Google साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी से, वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और सीक्रेट कॉपी करें.
साइन इन करने का तरीका टैब में, Play Gamesसाइन-इन प्रोवाइडर को चालू करें. इसके बाद, अपने प्रोजेक्ट का वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और क्लाइंट सीक्रेट डालें. यह जानकारी आपको पिछले चरण में मिली थी.
अपने Firebase ऐप्लिकेशन की जानकारी के साथ Play Games services को कॉन्फ़िगर करना
Google Play Console में, अपना Google Play ऐप्लिकेशन खोलें या नया ऐप्लिकेशन बनाएं.
आगे बढ़ाएं सेक्शन में जाकर, Play Games services > सेटअप और मैनेजमेंट > कॉन्फ़िगरेशन पर क्लिक करें.
हां, मेरे गेम में पहले से ही Google API का इस्तेमाल किया जाता है पर क्लिक करें. इसके बाद, सूची से अपना Firebase प्रोजेक्ट चुनें और इस्तेमाल करें पर क्लिक करें.
Play Games services कॉन्फ़िगरेशन पेज पर, क्रेडेंशियल जोड़ें पर क्लिक करें.
- गेम सर्वर टाइप चुनें.
- OAuth क्लाइंट फ़ील्ड में, अपने प्रोजेक्ट का वेब क्लाइंट आईडी चुनें. पक्का करें कि यह वही क्लाइंट आईडी हो जिसे आपने Play Games साइन-इन की सुविधा चालू करते समय डाला था.
- बदलावों को सेव करें.
Play Games services कॉन्फ़िगरेशन पेज पर, क्रेडेंशियल जोड़ें पर फिर से क्लिक करें.
- Android टाइप चुनें.
- OAuth क्लाइंट फ़ील्ड में, अपने प्रोजेक्ट का Android क्लाइंट आईडी चुनें. (अगर आपको अपना Android क्लाइंट आईडी नहीं दिखता है, तो पक्का करें कि आपने Firebase कंसोल में अपने गेम का SHA-1 फ़िंगरप्रिंट सेट किया हो.)
- बदलावों को सेव करें.
टेस्टर पेज पर, उन सभी उपयोगकर्ताओं के ईमेल पते जोड़ें जिन्हें Play Store पर गेम रिलीज़ करने से पहले, उसमें साइन इन करने की अनुमति देनी है.
अपने गेम में Play Games में साइन इन करने की सुविधा इंटिग्रेट करना
खिलाड़ियों को अपने गेम में साइन इन करने की सुविधा देने से पहले, आपको Google Play Games में साइन इन करने की सुविधा को इंटिग्रेट करना होगा.
C++ Android प्रोजेक्ट में Play की गेम सेवाओं के साइन-इन की सुविधा जोड़ने का सबसे आसान और सुझाया गया तरीका यह है कि Google Sign-in C++ SDK का इस्तेमाल किया जाए.
Google Sign-in C++ SDK टूल का इस्तेमाल करके, अपने गेम में Play Games के ज़रिए साइन-इन करने की सुविधा जोड़ने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
Google Sign-in Unity प्लगिन रिपॉज़िटरी को क्लोन करें या डाउनलोड करें. इसमें C++ SDK भी शामिल है.
staging/native/डायरेक्ट्री में मौजूद प्रोजेक्ट को Android Studio याgradlew buildका इस्तेमाल करके बनाएं.यह बिल्ड, अपने आउटपुट को
google-signin-cppनाम की डायरेक्ट्री में कॉपी करता है.अपने गेम के नेटिव कोड मेक फ़ाइल में, Google Sign-in C++ SDK टूल को शामिल करें:
CMake
अपनी टॉप-लेवल
CMakeLists.txtफ़ाइल में:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
अपनी
Android.mkफ़ाइल में:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
इसके बाद, Java हेल्पर कॉम्पोनेंट को शामिल करें. यह C++ SDK के लिए ज़रूरी है.
इसके लिए, अपने प्रोजेक्ट-लेवल की
build.gradleफ़ाइल में, एसडीके बिल्ड आउटपुट डायरेक्ट्री को लोकल रिपॉज़िटरी के तौर पर जोड़ें:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }इसके बाद, मॉड्यूल-लेवल की
build.gradleफ़ाइल में, हेल्पर कॉम्पोनेंट को डिपेंडेंसी के तौर पर एलान करें:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:22.0.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }इसके बाद, अपने गेम में
GoogleSignInऑब्जेक्ट को कॉन्फ़िगर करें, ताकि Play Games साइन-इन का इस्तेमाल किया जा सके और सर्वर ऑथराइज़ेशन कोड वापस पाया जा सके:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);आखिर में, प्लेयर को Play Games में साइन इन करने के लिए,
SignIn()को कॉल करें:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();SignIn()से मिले Future के हल होने पर, नतीजे से सर्वर ऑथराइज़ेशन कोड पाया जा सकता है:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Firebase की मदद से पुष्टि करना
जब कोई खिलाड़ी Play Games से साइन इन कर लेता है, तब ऑथराइज़ेशन कोड का इस्तेमाल करके Firebase से पुष्टि की जा सकती है.
जब कोई खिलाड़ी Play Games का इस्तेमाल करके सफलतापूर्वक साइन इन कर लेता है, तो उसके खाते के लिए ऑथराइज़ेशन कोड पाएं.
इसके बाद, Play की गेम सेवाओं से मिले ऑथराइज़ेशन कोड को Firebase क्रेडेंशियल के लिए एक्सचेंज करें. साथ ही, Firebase क्रेडेंशियल का इस्तेमाल करके खिलाड़ी की पुष्टि करें:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);अगर आपके प्रोग्राम में अपडेट लूप है, जो नियमित तौर पर चलता है (जैसे, हर सेकंड में 30 या 60 बार), तो
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResultकी मदद से, हर अपडेट के बाद नतीजे देखे जा सकते हैं:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
अगर आपका प्रोग्राम इवेंट पर आधारित है, तो Future पर कॉलबैक रजिस्टर करें.
Future पर कॉलबैक रजिस्टर करना
कुछ प्रोग्राम मेंUpdate फ़ंक्शन होते हैं, जिन्हें हर सेकंड में 30 या 60 बार कॉल किया जाता है.
उदाहरण के लिए, कई गेम इस मॉडल को फ़ॉलो करते हैं. ये प्रोग्राम, एसिंक्रोनस कॉल को पोल करने के लिए LastResult
फ़ंक्शन को कॉल कर सकते हैं.
हालांकि, अगर आपका प्रोग्राम इवेंट पर आधारित है, तो आपको कॉलबैक फ़ंक्शन रजिस्टर करने चाहिए.
Future पूरा होने पर, कॉलबैक फ़ंक्शन को कॉल किया जाता है.
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
अगले चरण
जब कोई उपयोगकर्ता पहली बार साइन इन करता है, तो एक नया उपयोगकर्ता खाता बनाया जाता है और उसे उनकी Play Games आईडी से लिंक किया जाता है. यह नया खाता, आपके Firebase प्रोजेक्ट के हिस्से के तौर पर सेव किया जाता है. इसका इस्तेमाल, आपके प्रोजेक्ट के हर ऐप्लिकेशन में किसी उपयोगकर्ता की पहचान करने के लिए किया जा सकता है.
अपने गेम में, firebase::auth::User ऑब्जेक्ट से उपयोगकर्ता का Firebase UID पाया जा सकता है:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
Firebase Realtime Database और Cloud Storage की सुरक्षा से जुड़े नियमों में, साइन इन किए हुए उपयोगकर्ता का यूनीक आईडी पाया जा सकता है. इसके लिए, auth वैरिएबल का इस्तेमाल करें. इसका इस्तेमाल यह कंट्रोल करने के लिए किया जा सकता है कि कोई उपयोगकर्ता किस डेटा को ऐक्सेस कर सकता है.
किसी व्यक्ति की Play Games प्लेयर की जानकारी पाने या Play की गेम सेवाओं को ऐक्सेस करने के लिए, Google Play की गेम सेवाओं के C++ एसडीके से मिले एपीआई का इस्तेमाल करें.
किसी उपयोगकर्ता को साइन आउट करने के लिए, SignOut() को कॉल करें:
auth->SignOut();