Firebase पर बने और C++ में लिखे गए Android गेम में, खिलाड़ियों को साइन इन कराने के लिए, Google Play की गेम सेवाओं का इस्तेमाल किया जा सकता है. Firebase के साथ Google Play की गेम सेवाओं का इस्तेमाल करके साइन इन कराने के लिए, पहले खिलाड़ी को Google Play Games में साइन इन कराएं. इसके बाद, OAuth 2.0 ऑथराइज़ेशन कोड का अनुरोध करें. फिर, Firebase क्रेडेंशियल जनरेट करने के लिए, ऑथराइज़ेशन कोड को PlayGamesAuthProvider पर पास करें. इस क्रेडेंशियल का इस्तेमाल, Firebase के साथ पुष्टि करने के लिए किया जा सकता है.
शुरू करने से पहले
Firebase से पुष्टि करने की सुविधा का इस्तेमाल करने से पहले, Firebase Authentication, आपको ये काम करने होंगे:
अपने C++ प्रोजेक्ट को रजिस्टर करें और उसे Firebase का इस्तेमाल करने के लिए कॉन्फ़िगर करें.
अगर आपका C++ प्रोजेक्ट पहले से ही Firebase का इस्तेमाल करता है, तो वह पहले से ही Firebase के लिए रजिस्टर और कॉन्फ़िगर किया गया है.
अपने C++ प्रोजेक्ट में, Firebase C++ SDK टूल जोड़ें.
ध्यान दें कि अपने C++ प्रोजेक्ट में Firebase जोड़ने के लिए, Firebase कंसोल और खुले हुए C++ प्रोजेक्ट, दोनों में टास्क पूरे करने होते हैं. उदाहरण के लिए, कंसोल से Firebase कॉन्फ़िगरेशन फ़ाइलें डाउनलोड करें. इसके बाद, उन्हें अपने C++ प्रोजेक्ट में ले जाएं.
अपना Firebase प्रोजेक्ट सेट अप करना
अगर आपने अब तक अपने ऐप्लिकेशन का SHA-1 फ़िंगरप्रिंट तय नहीं किया है, तो उसे तय करें.
Firebase कंसोल में, सेटिंग
सेटिंग > सामान्य टैब पर जाएं.स्क्रोल करके आपके ऐप्लिकेशन कार्ड पर जाएं. इसके बाद, अपना Android ऐप्लिकेशन चुनें और SHA सर्टिफ़िकेट फ़िंगरप्रिंट फ़ील्ड में अपना SHA-1 फ़िंगरप्रिंट जोड़ें.
gradle
signingReportकमांड से, अपने साइनिंग सर्टिफ़िकेट का SHA हैश पाया जा सकता है:./gradlew signingReport
अपने ऐप्लिकेशन का SHA फ़िंगरप्रिंट पाने के तरीके के बारे में जानने के लिए, अपने क्लाइंट की पुष्टि करना लेख पढ़ें.
Google Play Games को साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी के तौर पर चालू करें:
Firebase कंसोल में, सुरक्षा > पुष्टि करना पर जाएं.
अपने प्रोजेक्ट का वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और क्लाइंट सीक्रेट जनरेट करें और पाएं:
साइन इन करने का तरीका टैब में, Google साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी को चालू करें.
Google साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी से, वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और सीक्रेट कॉपी करें.
साइन इन करने का तरीका टैब में, Play Games साइन-इन सेवा देने वाली कंपनी को चालू करें. इसके बाद, अपने प्रोजेक्ट का वेब सर्वर क्लाइंट आईडी और क्लाइंट सीक्रेट तय करें. यह आईडी और सीक्रेट, आपको पिछले चरण में मिला था.
अपने Firebase ऐप्लिकेशन की जानकारी के साथ, Play Games services को कॉन्फ़िगर करना
Google Play Console में, अपना Google Play ऐप्लिकेशन खोलें या कोई ऐप्लिकेशन बनाएं.
बढ़ाएं सेक्शन में, Play Games services > सेटअप और मैनेजमेंट > कॉन्फ़िगरेशन पर क्लिक करें.
**हां, मेरा गेम पहले से Google API का इस्तेमाल करता है** पर क्लिक करें. इसके बाद, सूची में से अपना Firebase प्रोजेक्ट चुनें और **इस्तेमाल करें** पर क्लिक करें.
Play Games services कॉन्फ़िगरेशन पेज पर, क्रेडेंशियल जोड़ें पर क्लिक करें.
- गेम सर्वर टाइप चुनें.
- OAuth क्लाइंट फ़ील्ड में, अपने प्रोजेक्ट का वेब क्लाइंट आईडी चुनें. पक्का करें कि यह वही क्लाइंट आईडी हो जिसे आपने Play Games में साइन-इन की सुविधा चालू करते समय तय किया था.
- बदलावों को सेव करें.
Play Games servicesकॉन्फ़िगरेशन पेज पर, फिर से क्रेडेंशियल जोड़ें पर क्लिक करें.
- Android टाइप चुनें.
- OAuth क्लाइंट फ़ील्ड में, अपने प्रोजेक्ट का Android क्लाइंट आईडी चुनें. (अगर आपको अपना Android क्लाइंट आईडी नहीं दिखता है, तो पक्का करें कि आपने अपने गेम का SHA-1 फ़िंगरप्रिंट Firebase कंसोल में सेट किया हो.)
- बदलावों को सेव करें.
टेस्टर पेज पर, उन सभी उपयोगकर्ताओं के ईमेल पते जोड़ें जिन्हें Play Store पर गेम रिलीज़ करने से पहले, उसमें साइन इन करने की अनुमति देनी है.Play Store
अपने गेम में Play Games में साइन-इन की सुविधा इंटिग्रेट करना
अपने गेम में खिलाड़ियों को साइन इन कराने के लिए, Google Play Games में साइन-इन की सुविधा इंटिग्रेट करनी होगी.
C++ Android प्रोजेक्ट में, Play Games में साइन-इन की सुविधा जोड़ने का सबसे आसान और सुझाया गया तरीका है कि Google Sign-in C++ SDK टूल का इस्तेमाल किया जाए.
Google Sign-in C++ SDK टूल का इस्तेमाल करके, अपने गेम में Play Games में साइन-इन की सुविधा जोड़ने के लिए, यह तरीका अपनाएं:
Google Sign-in Unity प्लगिन रिपॉज़िटरी क्लोन करें या डाउनलोड करें, जिसमें C++ SDK टूल भी शामिल है.
staging/native/डायरेक्ट्री में मौजूद प्रोजेक्ट को Android Studio याgradlew buildका इस्तेमाल करके बनाएं.बिल्ड, अपने आउटपुट को
google-signin-cppनाम की डायरेक्ट्री में कॉपी करता है.अपने गेम की नेटिव कोड मेक फ़ाइल में, Google Sign-in C++ SDK टूल शामिल करें:
CMake
अपनी टॉप-लेवल
CMakeLists.txtफ़ाइल में:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
अपनी
Android.mkफ़ाइल में:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
इसके बाद, Java हेल्पर कॉम्पोनेंट शामिल करें. इसकी ज़रूरत C++ SDK टूल को होती है.
इसके लिए, अपने प्रोजेक्ट-लेवल
build.gradleफ़ाइल में, SDK टूल के बिल्ड आउटपुट डायरेक्ट्री को लोकल रिपॉज़िटरी के तौर पर जोड़ें:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }साथ ही, अपने मॉड्यूल-लेवल
build.gradleफ़ाइल में, हेल्पर कॉम्पोनेंट को डिपेंडेंसी के तौर पर तय करें:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:22.0.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }इसके बाद, अपने गेम में, Play Games में साइन-इन की सुविधा का इस्तेमाल करने और सर्वर ऑथराइज़ेशन कोड वापस पाने के लिए,
GoogleSignInऑब्जेक्ट को कॉन्फ़िगर करें:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);आखिर में, खिलाड़ी को Play Games में साइन इन कराने के लिए,
SignIn()को कॉल करें:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();SignIn()से मिले Future के रिज़ॉल्व होने पर, नतीजे से सर्वर ऑथराइज़ेशन कोड पाया जा सकता है:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Firebase से पुष्टि करना
खिलाड़ी के Play Games में साइन इन करने के बाद, ऑथराइज़ेशन कोड का इस्तेमाल करके, Firebase से पुष्टि की जा सकती है.
खिलाड़ी के Play Games का इस्तेमाल करके, सफलतापूर्वक साइन इन करने के बाद, उसके खाते के लिए ऑथराइज़ेशन कोड पाएं.
इसके बाद, Play Games की सेवाओं से मिले ऑथराइज़ेशन कोड को Firebase क्रेडेंशियल के लिए एक्सचेंज करें. साथ ही, खिलाड़ी की पुष्टि करने के लिए, Firebase क्रेडेंशियल का इस्तेमाल करें:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);अगर आपके प्रोग्राम में अपडेट लूप है, जो नियमित तौर पर चलता है (मान लें कि हर सेकंड में 30 या 60 बार), तो
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResultकी मदद से, हर अपडेट के बाद नतीजे देखे जा सकते हैं:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
इसके अलावा, अगर आपका प्रोग्राम इवेंट पर आधारित है, तो आपके पास Future पर कॉलबैक रजिस्टर करने का विकल्प होता है.
किसी Future पर कॉलबैक रजिस्टर करना
कुछ प्रोग्राम मेंUpdate फ़ंक्शन होते हैं, जिन्हें हर सेकंड में 30 या 60 बार कॉल किया जाता है.
उदाहरण के लिए, कई गेम इस मॉडल को फ़ॉलो करते हैं. ये प्रोग्राम, एसिंक्रोनस कॉल को पोल करने के लिए, LastResult फ़ंक्शन को कॉल कर सकते हैं.
हालांकि, अगर आपका प्रोग्राम इवेंट पर आधारित है, तो आपके पास कॉलबैक फ़ंक्शन रजिस्टर करने का विकल्प होता है.
Future के पूरा होने पर, कॉलबैक फ़ंक्शन को कॉल किया जाता है.
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
अगले चरण
पहली बार साइन इन करने पर, नया उपयोगकर्ता खाता बनता है और वह उसके Play Games आईडी से लिंक हो जाता है. यह नया खाता, आपके Firebase प्रोजेक्ट के हिस्से के तौर पर सेव किया जाता है. इसका इस्तेमाल, आपके प्रोजेक्ट में मौजूद हर ऐप्लिकेशन में किसी उपयोगकर्ता की पहचान करने के लिए किया जा सकता है.
अपने गेम में, firebase::auth::User ऑब्जेक्ट से, उपयोगकर्ता का Firebase UID पाया जा सकता है:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
अपने Firebase रीयलटाइम डेटाबेस और Cloud Storage के सुरक्षा नियमों में, auth वैरिएबल से, साइन इन किए हुए उपयोगकर्ता का यूनीक यूज़र आईडी पाया जा सकता है. इसका इस्तेमाल, यह कंट्रोल करने के लिए किया जा सकता है कि उपयोगकर्ता किस डेटा को ऐक्सेस कर सकता है.
किसी उपयोगकर्ता की Play Games की खिलाड़ी से जुड़ी जानकारी पाने या Play Games की सेवाओं को ऐक्सेस करने के लिए, Google Play की गेम सेवाओं के C++ SDK टूल से मिले एपीआई का इस्तेमाल करें.
किसी उपयोगकर्ता को साइन आउट करने के लिए, SignOut() को कॉल करें:
auth->SignOut();