C++ के लिए, Firebase रीयल टाइम डेटाबेस की मदद से डेटा सेव करना

शुरू करें

अगर आपने अब तक अपना ऐप्लिकेशन और डेटाबेस का ऐक्सेस सेट अप नहीं किया है, तो सबसे पहले Get Started गाइड देखें.

DatabaseReference पाना

डेटाबेस में डेटा लिखने के लिए, आपके पास DatabaseReference का कोई इंस्टेंस होना चाहिए:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

डेटा सेव करना

Firebase Realtime Database में डेटा लिखने के चार तरीके हैं:

तरीका सामान्य तौर पर क्वेरी की सूची का इस्तेमाल इस तरह किया जाता है
SetValue() किसी तय पाथ, जैसे कि users/<user-id>/<username> में डेटा लिखें या बदलें.
PushChild() डेटा की सूची में जोड़ें. हर बार Push() को कॉल करने पर, Firebase एक यूनीक पासकोड जनरेट करता है. इसका इस्तेमाल, user-scores/<user-id>/<unique-score-id> जैसे यूनीक आइडेंटिफ़ायर के तौर पर भी किया जा सकता है.
UpdateChildren() तय किए गए पाथ के लिए कुछ कुंजियों को अपडेट करें. ऐसा करने पर, पूरे डेटा को बदलने की ज़रूरत नहीं होती.
RunTransaction() जटिल डेटा को अपडेट करना, जो एक साथ होने वाले अपडेट की वजह से खराब हो सकता है.

किसी रेफ़रंस में डेटा लिखना, अपडेट करना या मिटाना

डेटा लिखने से जुड़ी बुनियादी कार्रवाइयां

डेटा को किसी तय रेफ़रंस में सेव करने के लिए, SetValue() का इस्तेमाल किया जा सकता है. इससे उस पाथ में मौजूद किसी भी मौजूदा डेटा को बदल दिया जाता है. इस तरीके का इस्तेमाल करके, JSON फ़ॉर्मैट में स्वीकार किए जाने वाले टाइप को वैरिएंट टाइप के ज़रिए पास किया जा सकता है. यह वैरिएंट टाइप इनके साथ काम करता है:

  • शून्य (इससे डेटा मिट जाता है)
  • इंटिजर (64-बिट)
  • डबल प्रिसीज़न फ़्लोटिंग पॉइंट नंबर
  • बूलियन
  • स्ट्रिंग
  • वैरिएंट के वेक्टर
  • वैरिएंट के लिए स्ट्रिंग के मैप

इस तरह से SetValue() का इस्तेमाल करने पर, बताई गई जगह पर मौजूद डेटा को बदल दिया जाता है. इसमें चाइल्ड नोड भी शामिल हैं. हालांकि, अब भी पूरे ऑब्जेक्ट को फिर से लिखे बिना, चाइल्ड को अपडेट किया जा सकता है. अगर आपको उपयोगकर्ताओं को अपनी प्रोफ़ाइल अपडेट करने की अनुमति देनी है, तो उपयोगकर्ता नाम को इस तरह अपडेट किया जा सकता है:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

डेटा की सूची में जोड़ना

कई उपयोगकर्ताओं वाले ऐप्लिकेशन में, सूची में डेटा जोड़ने के लिए PushChild() तरीके का इस्तेमाल करें. PushChild() तरीका, तय किए गए Firebase रेफ़रंस में हर बार नया चाइल्ड जोड़ने पर एक यूनीक कुंजी जनरेट करता है. सूची में मौजूद हर नए एलिमेंट के लिए, अपने-आप जनरेट हुई इन कुंजियों का इस्तेमाल करके, कई क्लाइंट एक ही समय पर एक ही जगह पर चाइल्ड जोड़ सकते हैं. ऐसा करने पर, डेटा को लिखने में कोई समस्या नहीं होती. PushChild() से जनरेट किया गया यूनीक पासकोड, टाइमस्टैंप पर आधारित होता है. इसलिए, सूची के आइटम अपने-आप समय के हिसाब से क्रम में लग जाते हैं.

बच्चे के लिए अपने-आप जनरेट हुई कुंजी की वैल्यू पाने या बच्चे के लिए डेटा सेट करने के लिए, PushChild() तरीके से मिले नए डेटा के रेफ़रंस का इस्तेमाल किया जा सकता है. PushChild() रेफ़रंस पर GetKey() को कॉल करने से, अपने-आप जनरेट हुई कुंजी की वैल्यू दिखती है.

चुनिंदा फ़ील्ड अपडेट करना

किसी नोड के दूसरे चाइल्ड नोड को ओवरराइट किए बिना, एक साथ कई चाइल्ड नोड में लिखने के लिए, UpdateChildren() तरीके का इस्तेमाल करें.

UpdateChildren() को कॉल करते समय, कुंजी के लिए पाथ तय करके, कम लेवल की चाइल्ड वैल्यू अपडेट की जा सकती हैं. अगर डेटा को बेहतर तरीके से स्केल करने के लिए, एक से ज़्यादा जगहों पर सेव किया गया है, तो डेटा फ़ैन-आउट का इस्तेमाल करके, उस डेटा के सभी इंस्टेंस अपडेट किए जा सकते हैं. उदाहरण के लिए, किसी गेम में LeaderboardEntry क्लास इस तरह की हो सकती है:

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

LeaderboardEntry बनाने और उसे हाल ही के स्कोर फ़ीड और उपयोगकर्ता की स्कोर सूची में एक साथ अपडेट करने के लिए, गेम इस कोड का इस्तेमाल करता है:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

इस उदाहरण में, PushChild() का इस्तेमाल करके /scores/$key पर सभी उपयोगकर्ताओं की एंट्री वाले नोड में एंट्री बनाई गई है. साथ ही, key() की मदद से कुंजी को भी वापस पाया गया है. इसके बाद, इस कुंजी का इस्तेमाल करके /user-scores/$userid/$key पर उपयोगकर्ता के स्कोर में दूसरी एंट्री बनाई जा सकती है.

इन पाथ का इस्तेमाल करके, UpdateChildren() को एक बार कॉल करके, JSON ट्री में एक साथ कई जगहों को अपडेट किया जा सकता है. उदाहरण के लिए, यह उदाहरण दोनों जगहों पर नई एंट्री कैसे बनाता है. एक साथ किए गए अपडेट, ऐटॉमिक होते हैं: या तो सभी अपडेट पूरे हो जाते हैं या सभी अपडेट पूरे नहीं हो पाते.

डेटा मिटाना

डेटा मिटाने का सबसे आसान तरीका यह है कि डेटा की जगह के रेफ़रंस पर RemoveValue() को कॉल करें.

SetValue() या UpdateChildren() जैसे किसी अन्य लिखने वाले ऑपरेशन के लिए वैल्यू के तौर पर null Variant तय करके भी मिटाया जा सकता है. एक ही एपीआई कॉल में कई बच्चों की जानकारी मिटाने के लिए, UpdateChildren() के साथ इस तकनीक का इस्तेमाल किया जा सकता है.

जानें कि आपका डेटा कब कन्फ़र्म हो गया.

यह जानने के लिए कि आपका डेटा Firebase Realtime Database सर्वर पर कब भेजा गया है, आने वाले समय में मिलने वाले नतीजे देखें.

डेटा को लेन-देन के तौर पर सेव करना

अगर आपको ऐसे डेटा के साथ काम करना है जो एक साथ होने वाले बदलावों की वजह से खराब हो सकता है, तो ट्रांज़ैक्शन ऑपरेशन का इस्तेमाल करें. जैसे, इंक्रीमेंटल काउंटर. इस ऑपरेशन को DoTransaction फ़ंक्शन दिया जाता है. यह अपडेट फ़ंक्शन, डेटा की मौजूदा स्थिति को आर्ग्युमेंट के तौर पर लेता है और आपको जो नई स्थिति लिखनी है उसे दिखाता है. अगर आपकी नई वैल्यू को सेव करने से पहले कोई दूसरा क्लाइंट उस जगह पर डेटा सेव करता है, तो अपडेट फ़ंक्शन को फिर से नई मौजूदा वैल्यू के साथ कॉल किया जाता है और डेटा को सेव करने की कोशिश फिर से की जाती है.

उदाहरण के लिए, किसी गेम में उपयोगकर्ताओं को सबसे ज़्यादा पांच स्कोर के साथ लीडरबोर्ड अपडेट करने की अनुमति दी जा सकती है:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

ट्रांज़ैक्शन का इस्तेमाल करने से, लीडरबोर्ड में गलत डेटा दिखने से रोका जा सकता है. ऐसा तब होता है, जब एक ही समय पर कई उपयोगकर्ता स्कोर रिकॉर्ड करते हैं या क्लाइंट में पुराना डेटा होता है. अगर लेन-देन अस्वीकार कर दिया जाता है, तो सर्वर क्लाइंट को मौजूदा वैल्यू दिखाता है. इसके बाद, क्लाइंट अपडेट की गई वैल्यू के साथ लेन-देन फिर से करता है. यह तब तक दोहराया जाता है, जब तक लेन-देन स्वीकार नहीं हो जाता या बहुत ज़्यादा कोशिशें नहीं की जातीं.

ऑफ़लाइन डेटा सेव करना

अगर किसी क्लाइंट का नेटवर्क कनेक्शन बंद हो जाता है, तो भी आपका ऐप्लिकेशन ठीक से काम करता रहेगा.

Firebase डेटाबेस से कनेक्ट किया गया हर क्लाइंट, किसी भी ऐक्टिव डेटा का अपना इंटरनल वर्शन मैनेज करता है. डेटा लिखने पर, वह सबसे पहले इस लोकल वर्शन में लिखा जाता है. इसके बाद, Firebase क्लाइंट उस डेटा को रिमोट डेटाबेस के सर्वर और अन्य क्लाइंट के साथ "बेहतरीन तरीके" से सिंक करता है.

इस वजह से, डेटाबेस में किए गए सभी बदलाव, सर्वर में किसी भी डेटा को लिखने से पहले, तुरंत लोकल इवेंट को ट्रिगर करते हैं. इसका मतलब है कि नेटवर्क के इंतज़ार या कनेक्टिविटी के बावजूद, आपका ऐप्लिकेशन काम करता रहेगा.

कनेक्शन फिर से चालू होने के बाद, आपके ऐप्लिकेशन को इवेंट का सही सेट मिलता है, ताकि क्लाइंट को कोई कस्टम कोड लिखे बिना, सर्वर की मौजूदा स्थिति के साथ सिंक किया जा सके.

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