Inizia
Se non hai
ancora configurato l'app e l'accesso al database, consulta prima la guida Get Started.
Recupera un DatabaseReference
Per scrivere dati nel database, devi avere un'istanza di DatabaseReference:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
Salvataggio dei dati
Esistono quattro metodi per scrivere dati in Firebase Realtime Database:
| Metodo | Utilizzi comuni |
|---|---|
SetValue() |
Scrivi o sostituisci i dati in un percorso definito, ad esempio
users/<user-id>/<username>. |
PushChild() |
Aggiungi a un elenco di dati. Ogni volta che chiami
Push(), Firebase genera una chiave univoca che può essere utilizzata anche come identificatore univoco, ad esempio
user-scores/<user-id>/<unique-score-id>. |
UpdateChildren() |
Aggiorna alcune delle chiavi per un percorso definito senza sostituire tutti i dati. |
RunTransaction() |
Aggiorna dati complessi che potrebbero essere danneggiati da aggiornamenti simultanei. |
Scrivi, aggiorna o elimina i dati in un riferimento
Operazioni di scrittura di base
Per le operazioni di scrittura di base, puoi utilizzare SetValue() per salvare i dati in un riferimento specificato, sostituendo eventuali dati esistenti nel percorso. Puoi utilizzare questo metodo per passare i tipi accettati da JSON tramite un tipo Variant che supporta:
- Null (elimina i dati)
- Numeri interi (64 bit)
- Numeri con rappresentazione in virgola mobile a precisione doppia
- Valori booleani
- Stringhe
- Vettori di varianti
- Mappe di stringhe a varianti
L'utilizzo di SetValue() in questo modo sovrascrive i dati nella posizione specificata, inclusi tutti i nodi secondari. Tuttavia, puoi comunque aggiornare un elemento secondario senza riscrivere l'intero oggetto. Se vuoi consentire agli utenti di aggiornare i propri profili, puoi aggiornare il nome utente nel seguente modo:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
Aggiungi a un elenco di dati
Utilizza il metodo PushChild() per aggiungere dati a un elenco nelle applicazioni multiutente.
Il metodo PushChild() genera una chiave univoca ogni volta che viene aggiunto un nuovo elemento secondario al riferimento Firebase specificato. Utilizzando queste chiavi generate automaticamente per ogni nuovo elemento dell'elenco, più client possono aggiungere elementi secondari alla stessa posizione contemporaneamente senza conflitti di scrittura. La chiave univoca generata da PushChild() si basa su un timestamp, quindi gli elementi dell'elenco vengono ordinati automaticamente in ordine cronologico.
Puoi utilizzare il riferimento ai nuovi dati restituiti dal metodo PushChild() per ottenere il valore della chiave generata automaticamente dell'elemento secondario o impostare i dati per l'elemento secondario.
La chiamata di GetKey() su un riferimento PushChild() restituisce il valore della chiave generata automaticamente.
Aggiorna campi specifici
Per scrivere contemporaneamente in elementi secondari specifici di un nodo senza sovrascrivere altri nodi secondari, utilizza il metodo UpdateChildren().
Quando chiami UpdateChildren(), puoi aggiornare i valori degli elementi secondari di livello inferiore specificando un percorso per la chiave. Se i dati sono archiviati in più posizioni per una migliore scalabilità, puoi aggiornare tutte le istanze di questi dati utilizzando
il fan-out dei dati. Ad esempio, un gioco potrebbe avere una classe LeaderboardEntry simile alla seguente:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
Per creare un LeaderboardEntry e aggiornarlo contemporaneamente al feed dei punteggi recenti e all'elenco dei punteggi dell'utente, il gioco utilizza il seguente codice:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
Questo esempio utilizza PushChild() per creare una voce nel nodo contenente le voci per tutti gli utenti in /scores/$key e recuperare contemporaneamente la chiave con key(). La chiave può quindi essere utilizzata per creare una seconda voce nei punteggi dell'utente in /user-scores/$userid/$key.
Utilizzando questi percorsi, puoi eseguire aggiornamenti simultanei a più posizioni nell'albero JSON con una singola chiamata a UpdateChildren(), ad esempio come questo esempio crea la nuova voce in entrambe le posizioni. Gli aggiornamenti simultanei eseguiti in questo modo sono atomici: tutti gli aggiornamenti hanno esito positivo o tutti gli aggiornamenti non vanno a buon fine.
Elimina dati
Il modo più semplice per eliminare i dati è chiamare RemoveValue() su un riferimento alla posizione di questi dati.
Puoi anche eliminare specificando una Variant null come valore per un'altra operazione di scrittura, ad esempio SetValue() o UpdateChildren(). Puoi utilizzare questa tecnica con UpdateChildren() per eliminare più elementi secondari in una singola chiamata API.
Scopri quando i dati vengono salvati.
Per sapere quando i dati vengono salvati nel Firebase Realtime Database server, controlla il risultato futuro per il successo.
Salva i dati come transazioni
Quando lavori con dati che potrebbero essere danneggiati da modifiche simultanee, ad esempio contatori incrementali, puoi utilizzare un'
operazione di transazione.
A questa operazione assegni una funzione DoTransaction. Questa funzione di aggiornamento accetta lo stato attuale dei dati come argomento e restituisce il nuovo stato desiderato che vuoi scrivere. Se un altro client scrive nella posizione prima che il nuovo valore venga scritto correttamente, la funzione di aggiornamento viene chiamata di nuovo con il nuovo valore corrente e la scrittura viene ritentata.
Ad esempio, in un gioco potresti consentire agli utenti di aggiornare una classifica con i cinque punteggi più alti:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
L'utilizzo di una transazione impedisce che la classifica sia errata se più utenti registrano i punteggi contemporaneamente o se il client aveva dati obsoleti. Se la transazione viene rifiutata, il server restituisce il valore corrente al client, che esegue di nuovo la transazione con il valore aggiornato. Questa operazione viene ripetuta finché la transazione non viene accettata o non sono stati effettuati troppi tentativi.
Scrivi dati offline
Se un client perde la connessione di rete, l'app continuerà a funzionare correttamente.
Ogni client connesso a un database Firebase mantiene la propria versione interna di tutti i dati attivi. Quando i dati vengono scritti, vengono scritti prima in questa versione locale. Il client Firebase sincronizza quindi i dati con i server di database remoti e con altri client in base al principio del "best-effort".
Di conseguenza, tutte le scritture nel database attivano immediatamente gli eventi locali, prima che i dati vengano scritti nel server. Ciò significa che l'app rimane reattiva indipendentemente dalla latenza o dalla connettività di rete.
Una volta ristabilita la connettività, l'app riceve l'insieme appropriato di eventi in modo che il client si sincronizzi con lo stato attuale del server, senza dover scrivere codice personalizzato.