Bắt đầu
Trước tiên, hãy xem hướng dẫn về Get Started
nếu bạn chưa thiết lập ứng dụng và quyền truy cập vào cơ sở dữ liệu.
Lấy DatabaseReference
Để ghi dữ liệu vào Cơ sở dữ liệu, bạn cần có một thực thể của DatabaseReference
:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
Lưu dữ liệu
Có 4 phương thức để ghi dữ liệu vào Firebase Realtime Database:
Phương thức | Các cách dùng phổ biến |
---|---|
SetValue() |
Ghi hoặc thay thế dữ liệu vào một đường dẫn đã xác định, chẳng hạn như users/<user-id>/<username> . |
PushChild() |
Thêm vào danh sách dữ liệu. Mỗi khi bạn gọi Push() , Firebase sẽ tạo một khoá duy nhất cũng có thể được dùng làm giá trị nhận dạng duy nhất, chẳng hạn như user-scores/<user-id>/<unique-score-id> . |
UpdateChildren() |
Cập nhật một số khoá cho một đường dẫn đã xác định mà không thay thế tất cả dữ liệu. |
RunTransaction() |
Cập nhật dữ liệu phức tạp có thể bị hỏng do các bản cập nhật đồng thời. |
Ghi, cập nhật hoặc xoá dữ liệu tại một tệp tham chiếu
Các thao tác ghi cơ bản
Đối với các thao tác ghi cơ bản, bạn có thể sử dụng SetValue()
để lưu dữ liệu vào một tham chiếu đã chỉ định, thay thế mọi dữ liệu hiện có tại đường dẫn đó. Bạn có thể sử dụng phương thức này để truyền các loại mà JSON chấp nhận thông qua loại Biến thể hỗ trợ:
- Rỗng (đây là giá trị sẽ xoá dữ liệu)
- Số nguyên (64 bit)
- Số dấu phẩy động có độ chính xác kép
- Boolean
- Chuỗi
- Vectơ của biến thể
- Bản đồ ánh xạ chuỗi đến Biến thể
Việc sử dụng SetValue()
theo cách này sẽ ghi đè dữ liệu tại vị trí đã chỉ định, bao gồm cả mọi nút con. Tuy nhiên, bạn vẫn có thể cập nhật một phần tử con mà không cần ghi lại toàn bộ đối tượng. Nếu muốn cho phép người dùng cập nhật hồ sơ của họ, bạn có thể cập nhật tên người dùng như sau:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
Thêm vào danh sách dữ liệu
Sử dụng phương thức PushChild()
để nối dữ liệu vào danh sách trong các ứng dụng nhiều người dùng.
Phương thức PushChild()
tạo một khoá duy nhất mỗi khi một phần tử con mới được thêm vào tệp tham chiếu Firebase đã chỉ định. Bằng cách sử dụng các khoá được tạo tự động này cho mỗi phần tử mới trong danh sách, một số ứng dụng có thể thêm các phần tử con vào cùng một vị trí cùng một lúc mà không xảy ra xung đột ghi. Khoá duy nhất do PushChild()
tạo dựa trên dấu thời gian, vì vậy, các mục trong danh sách sẽ tự động được sắp xếp theo thứ tự thời gian.
Bạn có thể sử dụng tệp tham chiếu đến dữ liệu mới do phương thức PushChild()
trả về để lấy giá trị của khoá được tạo tự động của phần tử con hoặc đặt dữ liệu cho phần tử con.
Việc gọi GetKey()
trên tệp tham chiếu PushChild()
sẽ trả về giá trị của khoá được tạo tự động.
Cập nhật các trường cụ thể
Để đồng thời ghi vào các nút con cụ thể của một nút mà không ghi đè các nút con khác, hãy sử dụng phương thức UpdateChildren()
.
Khi gọi UpdateChildren()
, bạn có thể cập nhật các giá trị con cấp thấp hơn bằng cách chỉ định đường dẫn cho khoá. Nếu dữ liệu được lưu trữ ở nhiều vị trí để mở rộng quy mô tốt hơn, bạn có thể cập nhật tất cả các thực thể của dữ liệu đó bằng cách sử dụng tính năng phân phối dữ liệu. Ví dụ: một trò chơi có thể có lớp LeaderboardEntry
như sau:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
Để tạo LeaderboardEntry
và đồng thời cập nhật LeaderboardEntry
đó vào nguồn cấp dữ liệu điểm số gần đây và danh sách điểm số của riêng người dùng, trò chơi sử dụng mã sau:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
Ví dụ này sử dụng PushChild()
để tạo một mục nhập trong nút chứa các mục nhập cho tất cả người dùng tại /scores/$key
và đồng thời truy xuất khoá bằng key()
. Sau đó, bạn có thể dùng khoá này để tạo mục nhập thứ hai trong điểm số của người dùng tại /user-scores/$userid/$key
.
Khi sử dụng các đường dẫn này, bạn có thể thực hiện đồng thời việc cập nhật nhiều vị trí trong
cây JSON bằng một lệnh gọi duy nhất đến UpdateChildren()
, chẳng hạn như cách ví dụ này tạo mục nhập mới ở cả hai vị trí. Các bản cập nhật đồng thời được thực hiện theo cách này là nguyên tử: tất cả các bản cập nhật đều thành công hoặc tất cả các bản cập nhật đều không thành công.
Xóa dữ liệu
Cách đơn giản nhất để xoá dữ liệu là gọi RemoveValue()
trên một tệp tham chiếu đến vị trí của dữ liệu đó.
Bạn cũng có thể xoá bằng cách chỉ định null
Variant
làm giá trị cho một thao tác ghi khác, chẳng hạn như SetValue()
hoặc UpdateChildren()
. Bạn có thể sử dụng kỹ thuật này với UpdateChildren()
để xoá nhiều phần tử con trong một lệnh gọi API.
Biết được thời điểm dữ liệu của bạn được xác nhận.
Để biết thời điểm dữ liệu của bạn được cam kết với máy chủ Firebase Realtime Database, hãy kiểm tra kết quả Future (Tương lai) để biết kết quả thành công.
Lưu dữ liệu dưới dạng giao dịch
Khi xử lý dữ liệu có thể bị hỏng do các thay đổi đồng thời, chẳng hạn như bộ đếm gia tăng, bạn có thể sử dụng thao tác giao dịch.
Bạn cung cấp cho toán tử này một hàm DoTransaction
. Hàm cập nhật này lấy trạng thái hiện tại của dữ liệu làm đối số và trả về trạng thái mới mà bạn muốn ghi. Nếu một ứng dụng khác ghi vào vị trí trước khi giá trị mới được ghi thành công, thì hàm cập nhật sẽ được gọi lại bằng giá trị hiện tại mới và thao tác ghi sẽ được thử lại.
Ví dụ: trong một trò chơi, bạn có thể cho phép người dùng cập nhật bảng xếp hạng bằng 5 điểm số cao nhất:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
Việc sử dụng giao dịch sẽ giúp bảng xếp hạng không bị sai nếu nhiều người dùng ghi lại điểm cùng một lúc hoặc ứng dụng có dữ liệu cũ. Nếu giao dịch bị từ chối, máy chủ sẽ trả về giá trị hiện tại cho ứng dụng, ứng dụng này sẽ chạy lại giao dịch bằng giá trị đã cập nhật. Quá trình này lặp lại cho đến khi giao dịch được chấp nhận hoặc bạn đã thử quá nhiều lần.
Ghi dữ liệu ngoại tuyến
Nếu ứng dụng khách mất kết nối mạng, ứng dụng của bạn sẽ tiếp tục hoạt động đúng cách.
Mỗi ứng dụng khách được kết nối với cơ sở dữ liệu Firebase đều duy trì phiên bản nội bộ riêng của mọi dữ liệu đang hoạt động. Khi được ghi, dữ liệu sẽ được ghi vào phiên bản cục bộ này trước. Sau đó, ứng dụng Firebase sẽ đồng bộ hoá dữ liệu đó với các máy chủ cơ sở dữ liệu từ xa và với các ứng dụng khác trên cơ sở "tối đa".
Do đó, tất cả các hoạt động ghi vào cơ sở dữ liệu sẽ kích hoạt các sự kiện cục bộ ngay lập tức, trước khi bất kỳ dữ liệu nào được ghi vào máy chủ. Điều này có nghĩa là ứng dụng của bạn vẫn phản hồi bất kể độ trễ hoặc khả năng kết nối mạng.
Sau khi kết nối được thiết lập lại, ứng dụng của bạn sẽ nhận được một tập hợp các sự kiện thích hợp để đồng bộ hoá ứng dụng với trạng thái máy chủ hiện tại mà không cần phải viết mã tuỳ chỉnh nào.