Сохранение данных с помощью базы данных Firebase Realtime для C++

Оптимизируйте свои подборки Сохраняйте и классифицируйте контент в соответствии со своими настройками.

Начать

Сначала см. руководство Get Started , если вы еще не настроили свое приложение и не получили доступ к базе данных.

Получить ссылку на базу данных

Чтобы записать данные в базу данных, вам нужен экземпляр DatabaseReference :

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

Сохранение данных

Существует четыре метода записи данных в базу данных Firebase Realtime:

Метод Общее использование
SetValue() Запишите или замените данные по определенному пути, например, users/<user-id>/<username> .
PushChild() Добавить в список данных. Каждый раз, когда вы вызываете Push() , Firebase генерирует уникальный ключ, который также можно использовать в качестве уникального идентификатора, например user-scores/<user-id>/<unique-score-id> .
UpdateChildren() Обновите некоторые ключи для определенного пути без замены всех данных.
RunTransaction() Обновляйте сложные данные, которые могут быть повреждены одновременными обновлениями.

Запись, обновление или удаление данных по ссылке

Основные операции записи

Для основных операций записи вы можете использовать SetValue() для сохранения данных по указанной ссылке, заменяя любые существующие данные по этому пути. Вы можете использовать этот метод для передачи типов, принимаемых JSON, через тип Variant, который поддерживает:

  • Null (это удаляет данные)
  • Целые числа (64-разрядные)
  • Числа с плавающей запятой двойной точности
  • Булевы значения
  • Струны
  • Векторы вариантов
  • Карты строк в варианты

Использование SetValue() таким образом перезаписывает данные в указанном месте, включая любые дочерние узлы. Однако вы все равно можете обновить дочерний объект, не перезаписывая весь объект. Если вы хотите разрешить пользователям обновлять свои профили, вы можете обновить имя пользователя следующим образом:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

Добавить к списку данных

Используйте метод PushChild() для добавления данных в список в многопользовательских приложениях. Метод PushChild() генерирует уникальный ключ каждый раз, когда новый дочерний элемент добавляется к указанной ссылке Firebase. Используя эти автоматически сгенерированные ключи для каждого нового элемента в списке, несколько клиентов могут одновременно добавлять дочерние элементы в одно и то же место без конфликтов записи. Уникальный ключ, сгенерированный PushChild() , основан на отметке времени, поэтому элементы списка автоматически упорядочиваются в хронологическом порядке.

Вы можете использовать ссылку на новые данные, возвращаемые методом PushChild() , чтобы получить значение автоматически сгенерированного ключа дочернего элемента или установить данные для дочернего элемента. Вызов GetKey() для ссылки PushChild() возвращает значение автоматически сгенерированного ключа.

Обновить определенные поля

Для одновременной записи в определенные дочерние узлы без перезаписи других дочерних узлов используйте метод UpdateChildren() .

При вызове UpdateChildren() вы можете обновить дочерние значения более низкого уровня, указав путь для ключа. Если данные хранятся в нескольких местах для лучшего масштабирования, вы можете обновить все экземпляры этих данных с помощью разветвления данных . Например, в игре может быть такой класс LeaderboardEntry :

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

Чтобы создать LeaderboardEntry и одновременно обновить его до последней ленты результатов и собственного списка результатов пользователя, игра использует следующий код:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

В этом примере PushChild() используется для создания записи в узле, содержащей записи для всех пользователей в /scores/$key , и одновременного получения ключа с помощью key() . Затем ключ можно использовать для создания второй записи в баллах пользователя в /user-scores/$userid/$key .

Используя эти пути, вы можете выполнять одновременные обновления в нескольких местах в дереве JSON с помощью одного вызова UpdateChildren() , например, как в этом примере создается новая запись в обоих местах. Одновременные обновления, сделанные таким образом, являются атомарными: либо все обновления выполняются успешно, либо все обновления завершаются неудачей.

Удалить данные

Самый простой способ удалить данные — вызвать RemoveValue() для ссылки на расположение этих данных.

Вы также можете удалить, указав null Variant в качестве значения для другой операции записи, такой как SetValue() или UpdateChildren() . Вы можете использовать эту технику с UpdateChildren() для удаления нескольких дочерних элементов в одном вызове API.

Знайте, когда ваши данные зафиксированы.

Чтобы узнать, когда ваши данные будут зафиксированы на сервере базы данных Firebase Realtime, проверьте результат Future для успеха.

Сохранить данные как транзакции

При работе с данными, которые могут быть повреждены одновременными модификациями, такими как инкрементные счетчики, можно использовать транзакционную операцию . Вы даете этой операции функцию DoTransaction . Эта функция обновления принимает текущее состояние данных в качестве аргумента и возвращает новое желаемое состояние, которое вы хотите записать. Если другой клиент записывает в расположение до того, как ваше новое значение будет успешно записано, ваша функция обновления вызывается снова с новым текущим значением, и попытка записи повторяется.

Например, в игре вы можете разрешить пользователям обновлять таблицу лидеров с пятью наивысшими результатами:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

Использование транзакции предотвращает неверную таблицу лидеров, если несколько пользователей одновременно записывают результаты или у клиента есть устаревшие данные. Если транзакция отклонена, сервер возвращает текущее значение клиенту, который снова запускает транзакцию с обновленным значением. Это повторяется до тех пор, пока транзакция не будет принята или не будет сделано слишком много попыток.

Запись данных в автономном режиме

Если клиент потеряет подключение к сети, ваше приложение продолжит работать правильно.

Каждый клиент, подключенный к базе данных Firebase, поддерживает собственную внутреннюю версию любых активных данных. Когда данные записываются, они сначала записываются в эту локальную версию. Затем клиент Firebase синхронизирует эти данные с удаленными серверами баз данных и с другими клиентами на основе «максимальных усилий».

В результате все записи в базу данных немедленно вызывают локальные события, прежде чем какие-либо данные будут записаны на сервер. Это означает, что ваше приложение остается отзывчивым независимо от сетевой задержки или подключения.

После восстановления подключения ваше приложение получает соответствующий набор событий, чтобы клиент синхронизировался с текущим состоянием сервера без необходимости писать какой-либо пользовательский код.

Следующие шаги