การบันทึกข้อมูลด้วยฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase สำหรับ C++

เริ่มต้นใช้งาน

โปรดดูคําแนะนํา Get Started ก่อนหากยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล

รับ DatabaseReference

หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference ดังนี้

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

การประหยัดอินเทอร์เน็ต

การเขียนข้อมูลลงใน Firebase Realtime Database มี 4 วิธีดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValue() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กําหนด เช่น users/<user-id>/<username>
PushChild() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสามารถใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildren() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กําหนดไว้โดยไม่แทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนที่อาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลในข้อมูลอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สําหรับการดําเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุ ซึ่งจะแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งอยู่ในเส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับรายการต่อไปนี้

  • Null (การดำเนินการนี้จะลบข้อมูล)
  • จํานวนเต็ม (64 บิต)
  • เลขทศนิยมแบบละเอียด
  • บูลีน
  • สตริง
  • เวกเตอร์ของตัวแปร
  • การแมปสตริงกับตัวแปร

การใช้ SetValue() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอัปเดตออบเจ็กต์ย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ ให้อัปเดตชื่อผู้ใช้ดังนี้

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

ต่อท้ายรายการข้อมูล

ใช้เมธอด PushChild() เพื่อเพิ่มข้อมูลต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้หลายคน เมธอด PushChild() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มรายการย่อยใหม่ลงในข้อมูลอ้างอิง Firebase ที่ระบุ เมื่อใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ลูกค้าหลายรายจะเพิ่มรายการย่อยไปยังตำแหน่งเดียวกันพร้อมกันได้โดยไม่เกิดข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันที่ PushChild() สร้างขึ้นจะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการจึงได้รับการเรียงลำดับโดยอัตโนมัติตามลำดับเวลา

คุณสามารถใช้การอ้างอิงข้อมูลใหม่ที่แสดงผลโดยเมธอด PushChild() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของบุตรหลานหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับบุตรหลาน การเรียกใช้ GetKey() ในการอ้างอิง PushChild() จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตช่องที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()

เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren() คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดได้ดียิ่งขึ้น คุณจะอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การแยกข้อมูล เช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map&ltstd::string, Object&gt ToMap() {
    std::map&ltstring, Variant&gt result = new std::map&ltstring, Variant&gt();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดต LeaderboardEntry ไปยังฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เองพร้อมกัน เกมจะใช้โค้ดต่อไปนี้

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map&ltstd::string, Variant&gt entryValues = entry.ToMap();

  std::map&ltstring, Variant&gt childUpdates = new std::map&ltstring, Variant&gt();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงข้อมูลคีย์ด้วย key() พร้อมกัน จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key ได้

เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณจะอัปเดตตำแหน่งหลายตำแหน่งในต้นไม้ JSON ได้พร้อมกันด้วยการเรียกใช้ UpdateChildren() เพียงครั้งเดียว เช่น ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในตำแหน่งทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตที่เกิดขึ้นพร้อมกันด้วยวิธีนี้มีผลอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการอัปเดตสำเร็จหรือล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue() ตามการอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังลบได้โดยการระบุ null Variant เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue() หรือ UpdateChildren() คุณใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren() เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในคําเรียก API ครั้งเดียวได้

รับข้อมูลเมื่อมีการคอมมิตข้อมูลของคุณ

หากต้องการทราบว่าระบบได้ส่งข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database แล้วหรือไม่ ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ในอนาคตเพื่อดูว่าสำเร็จหรือไม่

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณอาจใช้การดำเนินการธุรกรรม คุณตั้งชื่อฟังก์ชัน DoTransaction ให้กับการดำเนินการนี้ ฟังก์ชันอัปเดตนี้จะรับสถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการซึ่งคุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์รายอื่นเขียนไปยังตำแหน่งดังกล่าวก่อนที่ระบบจะเขียนค่าใหม่ของคุณได้สําเร็จ ระบบจะเรียกใช้ฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และพยายามเขียนอีกครั้ง

เช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับดังนี้

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() &gt= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector&ltMutableData&gt children = mutableData.children();
      std::vector&ltMutableData&gt::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore &lt minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &amp*it;
        }
      }
      if (minScore &gt score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map&ltstd::string, Variant&gt newScoreMap =
      new std::map&ltstd::string, Variant&gt();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

การใช้ธุรกรรมจะช่วยป้องกันไม่ให้ตารางอันดับไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนในเวลาเดียวกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนมูลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดตแล้ว การดำเนินการดังกล่าวเกิดซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะยังคงทํางานต่อไปอย่างถูกต้อง

ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะดูแลรักษาเวอร์ชันภายในของตนเองสำหรับข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนข้อมูลลงในเวอร์ชันในเครื่องนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ โดยอิงตาม "ความพยายามที่ดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอไม่ว่าเครือข่ายจะใช้เวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่ออย่างไรก็ตาม

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป