Możesz korzystać z usług Gier Google Play, aby logować graczy do gry na Androida opartej na Firebase i napisanej w C++. Aby korzystać z usług Gier Google Play, zaloguj się przez Firebase, najpierw zaloguj się do odtwarzacza w Grach Google Play, a następnie poproś o kod uwierzytelniający OAuth 2.0. Następnie przekaż kod uwierzytelniający do PlayGamesAuthProvider
, aby wygenerować poświadczenie Firebase, którego możesz użyć do uwierzytelnienia w Firebase.
Zanim zaczniesz
Aby móc korzystać z uwierzytelniania Firebase , musisz:
Zarejestruj swój projekt C++ i skonfiguruj go do korzystania z Firebase.
Jeśli Twój projekt C++ korzysta już z Firebase, oznacza to, że jest już zarejestrowany i skonfigurowany dla Firebase.
Dodaj zestaw Firebase C++ SDK do swojego projektu C++.
Pamiętaj, że dodanie Firebase do projektu C++ obejmuje zadania zarówno w konsoli Firebase , jak i w otwartym projekcie C++ (na przykład pobierasz pliki konfiguracyjne Firebase z konsoli, a następnie przenosisz je do projektu C++).
Skonfiguruj swój projekt Firebase
Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, ustaw odcisk cyfrowy SHA-1 swojej gry na stronie Ustawienia konsoli Firebase.
Możesz uzyskać skrót SHA swojego certyfikatu podpisującego za pomocą polecenia gradle
signingReport
:./gradlew signingReport
Włącz Gry Google Play jako dostawca logowania:
W konsoli Firebase otwórz sekcję Uwierzytelnianie .
Wygeneruj i uzyskaj identyfikator klienta serwera WWW i klucz tajny klienta swojego projektu:
Na karcie Metoda logowania włącz dostawcę logowania Google .
Skopiuj identyfikator klienta serwera WWW i klucz tajny od dostawcy logowania Google .
Na karcie Metoda logowania włącz dostawcę logowania do Gier Play i podaj identyfikator klienta serwera sieciowego projektu oraz klucz tajny klienta, które uzyskałeś w ostatnim kroku.
Skonfiguruj usługi Gier Play, korzystając z informacji o aplikacji Firebase
W Konsoli Google Play otwórz aplikację Google Play lub ją utwórz.
W sekcji Rozwój kliknij Usługi gier Play > Konfiguracja i zarządzanie > Konfiguracja .
Kliknij Tak, moja gra korzysta już z interfejsów API Google , wybierz z listy swój projekt Firebase, a następnie kliknij Użyj .
Na stronie konfiguracji usług Gier Play kliknij Dodaj dane logowania .
- Wybierz typ serwera gier .
- W polu Klient OAuth wybierz identyfikator klienta internetowego projektu. Upewnij się, że jest to ten sam identyfikator klienta, który podałeś podczas włączania logowania w Grach Play.
- Zapisz zmiany.
Nadal na stronie konfiguracji usług Gier Play ponownie kliknij Dodaj dane logowania .
- Wybierz typ Androida .
- W polu Klient OAuth wybierz identyfikator klienta Android swojego projektu. (Jeśli nie widzisz swojego identyfikatora klienta Androida, upewnij się, że ustawiłeś odcisk palca SHA-1 gry w konsoli Firebase).
- Zapisz zmiany.
Na stronie Testerzy dodaj adresy e-mail wszystkich użytkowników, którzy muszą mieć możliwość zalogowania się do Twojej gry, zanim opublikujesz ją w Sklepie Play.
Zintegruj logowanie w Grach Play ze swoją grą
Zanim będziesz mógł logować graczy do swojej gry, musisz zintegrować logowanie w Grach Google Play.
Najłatwiejszym i zalecanym sposobem dodania obsługi logowania w Grach Play do projektu C++ na Androida jest użycie zestawu Google Sign-in C++ SDK .
Aby dodać logowanie w Grach Play do swojej gry za pomocą pakietu Google Sign-in C++ SDK, wykonaj te czynności:
Sklonuj lub pobierz repozytorium wtyczek Google Sign-in Unity , które zawiera również pakiet C++ SDK.
Zbuduj projekt zawarty w katalogu
staging/native/
, używając Android Studio lubgradlew build
.Kompilacja kopiuje swoje dane wyjściowe do katalogu o nazwie
google-signin-cpp
.Dołącz zestaw Google Sign-in C++ SDK do natywnego pliku tworzenia kodu gry:
CMake
W pliku najwyższego poziomu
CMakeLists.txt
:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
W pliku
Android.mk
:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
Następnie dołącz składnik pomocnika języka Java, który jest wymagany przez zestaw SDK języka C++.
Aby to zrobić, w pliku
build.gradle
na poziomie projektu dodaj katalog wyjściowy kompilacji zestawu SDK jako lokalne repozytorium:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
W pliku
build.gradle
na poziomie modułu zadeklaruj komponent pomocniczy jako zależność:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.5.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
Następnie w swojej grze skonfiguruj obiekt
GoogleSignIn
, aby używać logowania w Grach Play i pobierać kod autoryzacji serwera:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
Na koniec wywołaj funkcję
SignIn()
, aby zalogować gracza do Gier Play:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
Kiedy przyszłość zwrócona przez
SignIn()
zostanie rozwiązana, możesz uzyskać kod autoryzacji serwera z wyniku:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Uwierzytelnij w Firebase
Gdy gracz zaloguje się w Grach Play, możesz użyć kodu uwierzytelniającego do uwierzytelnienia w Firebase.
Gdy gracz pomyślnie zaloguje się w Grach Play, uzyskaj kod autoryzacyjny do konta gracza.
Następnie wymień kod uwierzytelniający z usług Gier Play na dane logowania Firebase i użyj tych danych logowania do uwierzytelnienia gracza:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
Jeśli twój program ma pętlę aktualizacji, która działa regularnie (powiedzmy 30 lub 60 razy na sekundę), możesz sprawdzić wyniki raz na aktualizację za pomocą
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
Lub, jeśli twój program jest sterowany zdarzeniami, możesz chcieć zarejestrować wywołanie zwrotne w Future .
Zarejestruj oddzwonienie na Future
Niektóre programy mają funkcjeUpdate
, które są wywoływane 30 lub 60 razy na sekundę. Na przykład wiele gier jest zgodnych z tym modelem. Te programy mogą wywoływać funkcje LastResult
w celu sondowania wywołań asynchronicznych. Jeśli jednak twój program jest sterowany zdarzeniami, możesz chcieć zarejestrować funkcje wywołania zwrotnego. Funkcja wywołania zwrotnego jest wywoływana po zakończeniu Future.void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }Funkcją wywołania zwrotnego może być również lambda, jeśli wolisz.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
Następne kroki
Gdy użytkownik zaloguje się po raz pierwszy, tworzone jest nowe konto użytkownika, które jest powiązane z jego identyfikatorem Gier Play. To nowe konto jest przechowywane jako część Twojego projektu Firebase i może służyć do identyfikacji użytkownika w każdej aplikacji w Twoim projekcie.
W swojej grze możesz uzyskać identyfikator UID Firebase użytkownika z obiektu firebase::auth::User
:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
W Regułach bezpieczeństwa Firebase Realtime Database i Cloud Storage możesz uzyskać unikalny identyfikator zalogowanego użytkownika ze zmiennej auth
i użyć go do kontrolowania, do jakich danych użytkownik ma dostęp.
Aby uzyskać informacje o graczach Gier Play użytkownika lub uzyskać dostęp do usług Gier Play, użyj interfejsów API dostarczanych przez pakiet C++ usług Gier Google Play .
Aby wylogować użytkownika, wywołaj SignOut()
:
auth->SignOut();