คุณใช้บริการเกมของ Google Play เพื่อลงชื่อเข้าใช้เกม Android ให้ผู้เล่นได้
ซึ่งสร้างด้วย Firebase และเขียนด้วย C++ เพื่อใช้การลงชื่อเข้าใช้บริการเกมของ Google Play
ด้วย Firebase ก่อนอื่นให้ลงชื่อเข้าใช้โปรแกรมเล่นด้วย Google Play Games แล้วส่งคำขอ
ด้วยรหัสการตรวจสอบสิทธิ์ OAuth 2.0 จากนั้นส่งรหัสการตรวจสอบสิทธิ์ไปยัง
PlayGamesAuthProvider
เพื่อสร้างข้อมูลเข้าสู่ระบบ Firebase ซึ่งคุณใช้เพื่อ
ตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Firebase แล้ว
ก่อนเริ่มต้น
ก่อนที่จะใช้งานได้ Firebase Authentication คุณต้องทำดังนี้
ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ C++ และกําหนดค่าเพื่อใช้ Firebase
หากโปรเจ็กต์ C++ ของคุณใช้ Firebase อยู่แล้ว แสดงว่ามีการลงทะเบียนโปรเจ็กต์แล้วและ กำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว
เพิ่ม Firebase C++ SDK ลงในโปรเจ็กต์ C++
โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ไปยังโปรเจ็กต์ C++ จะเกี่ยวข้องกับงานทั้งใน คอนโซล Firebase และในโปรเจ็กต์ C++ ที่เปิดอยู่ (เช่น เมื่อคุณดาวน์โหลด ไฟล์การกำหนดค่า Firebase จากคอนโซล แล้วย้ายไฟล์ไปยังโปรเจ็กต์ C++)
สร้างโปรเจ็กต์ Firebase
ตั้งค่าลายนิ้วมือ SHA-1 ของเกมใน หน้าการตั้งค่า ของคอนโซล Firebase
คุณจะรับแฮช SHA ของใบรับรองที่ลงนามได้ด้วย Gradle คำสั่ง
signingReport
:./gradlew signingReport
เปิดใช้ Google Play Games เป็นผู้ให้บริการการลงชื่อเข้าใช้:
ในคอนโซล Firebase ให้เปิด ส่วน Authentication
สร้างและรับรหัสไคลเอ็นต์และไคลเอ็นต์สำหรับเว็บเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจ็กต์ ความลับ:
ในแท็บวิธีการลงชื่อเข้าใช้ ให้เปิดใช้การลงชื่อเข้าใช้ Google
คัดลอกรหัสไคลเอ็นต์และข้อมูลลับของเว็บเซิร์ฟเวอร์จากการลงชื่อเข้าใช้ Google
ในแท็บวิธีการลงชื่อเข้าใช้ ให้เปิดใช้ Play Games ผู้ให้บริการการลงชื่อเข้าใช้ และระบุรหัสไคลเอ็นต์สำหรับเว็บเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจ็กต์และ Client Secret ที่คุณได้รับในขั้นตอนสุดท้าย
กำหนดค่า Play Games services ด้วยข้อมูลแอป Firebase ของคุณ
ใน คอนโซล Google Play, เปิดแอป Google Play หรือสร้างแอป
ในส่วนขยาย ให้คลิก Play Games services การตั้งค่าและ การจัดการ > การกำหนดค่า
คลิกใช่ เกมของฉันใช้ Google APIs อยู่แล้ว เลือก Firebase จากรายการ แล้วคลิกใช้
ในหน้าการกำหนดค่าของ Play Games services ให้คลิก เพิ่มข้อมูลเข้าสู่ระบบ
- เลือกประเภทเซิร์ฟเวอร์เกม
- เลือกรหัสไคลเอ็นต์ของเว็บของโปรเจ็กต์ในช่องไคลเอ็นต์ OAuth เป็น ตรวจสอบว่าเป็นรหัสไคลเอ็นต์ที่คุณระบุไว้เมื่อเปิดใช้ กำลังลงชื่อเข้าใช้ Play Games
- บันทึกการเปลี่ยนแปลง
ขณะยังอยู่ในหน้าการกำหนดค่า Play Games services ให้คลิก เพิ่มข้อมูลเข้าสู่ระบบอีกครั้ง
- เลือกประเภท Android
- ในช่องไคลเอ็นต์ OAuth ให้เลือกรหัสไคลเอ็นต์ Android ของโปรเจ็กต์ (ถ้าคุณไม่เห็นรหัสไคลเอ็นต์ของ Android ให้ตรวจสอบว่าได้ตั้งค่ารหัสของเกม ลายนิ้วมือ SHA-1 ในคอนโซล Firebase)
- บันทึกการเปลี่ยนแปลง
ในหน้าผู้ทดสอบ ให้เพิ่มอีเมลของผู้ใช้ที่ต้องการ สามารถลงชื่อเข้าใช้เกมของคุณได้ก่อนที่จะเผยแพร่ใน Play Store
ผสานรวมการลงชื่อเข้าใช้ Play Games เข้ากับเกมของคุณ
ก่อนที่จะลงชื่อเข้าใช้ให้ผู้เล่นเล่นเกมได้ คุณต้องผสานรวม Google Play ก่อน การลงชื่อเข้าใช้เกม
วิธีที่ง่ายและแนะนำในการเพิ่มการรองรับการลงชื่อเข้าใช้ Play Games ไปยัง C++ โปรเจ็กต์ Android คือการใช้ C++ SDK ของ Google Sign-In
หากต้องการเพิ่มการลงชื่อเข้าใช้ Play Games ในเกมของคุณโดยใช้ Google Sign-In C++ SDK ให้ทำดังต่อไปนี้ ดังต่อไปนี้:
โคลนหรือดาวน์โหลดที่เก็บปลั๊กอิน Unity สำหรับ Google Sign-in ซึ่งมี C++ SDK ด้วย
สร้างโปรเจ็กต์ที่อยู่ในไดเรกทอรี
staging/native/
โดยใช้ Android Studio หรือgradlew build
บิลด์จะคัดลอกเอาต์พุตไปยังไดเรกทอรีชื่อ
google-signin-cpp
รวม C++ SDK ของ Google Sign-In ไว้ในไฟล์สร้างโค้ดดั้งเดิมของเกม
ผู้ผลิต
ในไฟล์
CMakeLists.txt
ระดับบนสุด ให้ทำดังนี้set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)Ndk-Build
ในไฟล์
Android.mk
include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
จากนั้นให้ใส่คอมโพเนนต์ตัวช่วยของ Java ซึ่ง C++ SDK จำเป็นต้องใช้
วิธีการคือเพิ่มบิลด์ SDK ในไฟล์
build.gradle
ระดับโปรเจ็กต์ เป็นที่เก็บภายในเครื่อง:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
และประกาศคอมโพเนนต์ตัวช่วยในไฟล์
build.gradle
ระดับโมดูล เป็นทรัพยากร Dependency:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:21.2.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
จากนั้นกำหนดค่าออบเจ็กต์
GoogleSignIn
ในเกมเพื่อใช้ Play Games ลงชื่อเข้าใช้และเรียกข้อมูลรหัสการตรวจสอบสิทธิ์เซิร์ฟเวอร์#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
สุดท้าย ให้โทรหา
SignIn()
เพื่อลงชื่อเข้าใช้ Play Games ให้ผู้เล่นFuture<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
เมื่อผลลัพธ์ในอนาคตโดย
SignIn()
ได้รับการแก้ไข คุณจะได้รับการตรวจสอบสิทธิ์เซิร์ฟเวอร์ จากผลลัพธ์:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
ตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Firebase
หลังจากที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ด้วย Play Games แล้ว คุณจะใช้รหัสการตรวจสอบสิทธิ์เพื่อ ตรวจสอบสิทธิ์ด้วย Firebase แล้ว
โปรดรับการตรวจสอบสิทธิ์หลังจากที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้โดยใช้ Play Games สำเร็จแล้ว สำหรับบัญชีของผู้เล่น
จากนั้น แลกเปลี่ยนรหัสการตรวจสอบสิทธิ์จากบริการ Play Games สำหรับ Firebase และใช้ข้อมูลรับรอง Firebase ในการตรวจสอบสิทธิ์โปรแกรมเล่น โดยทำดังนี้
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
หากโปรแกรมของคุณมีลูปการอัปเดตที่ทำงานเป็นประจำ (เช่น 30 หรือ 60 วินาที ครั้งต่อวินาที) คุณสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้ 1 ครั้งต่อการอัปเดตด้วย
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
หรือหากโปรแกรมของคุณมีการจัดกิจกรรม คุณอาจต้องการ ลงทะเบียนการเรียกกลับในอนาคต
ลงทะเบียนติดต่อกลับในอนาคต
บางโปรแกรมมีฟังก์ชันUpdate
ที่เรียกว่า 30 หรือ 60 ครั้งต่อวินาที
ตัวอย่างเช่น เกมจำนวนมากทำตามแบบจำลองนี้ โปรแกรมเหล่านี้สามารถเรียกใช้ LastResult
เพื่อทำแบบสำรวจการโทรที่ไม่พร้อมกัน
อย่างไรก็ตาม หากโปรแกรมของคุณมีการขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ คุณอาจต้องการลงทะเบียนฟังก์ชัน Callback
ระบบจะเรียกใช้ฟังก์ชัน Callback เมื่อเสร็จสิ้นการดำเนินการ Future
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
ขั้นตอนถัดไป
หลังจากผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้เป็นครั้งแรก ระบบจะสร้างบัญชีผู้ใช้ใหม่ และ ลิงก์กับรหัส Play Games ของตน บัญชีใหม่นี้จัดเก็บไว้เป็นส่วนหนึ่งของ Firebase ซึ่งสามารถใช้เพื่อระบุผู้ใช้ในทุกแอปในบัญชีของคุณ
ในเกม คุณสามารถดู Firebase UID ของผู้ใช้ได้จาก
ออบเจ็กต์ firebase::auth::User
รายการ:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
ในฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase และกฎความปลอดภัยของ Cloud Storage คุณจะได้รับ
รหัสผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำกันของผู้ใช้ที่ลงชื่อเข้าใช้จากตัวแปร auth
และใช้เพื่อ
ควบคุมข้อมูลที่ผู้ใช้เข้าถึงได้
หากต้องการรับข้อมูลผู้เล่น Play Games ของผู้ใช้หรือการเข้าถึงบริการเกมของ Play ใช้ API จาก C++ SDK ของบริการเกมของ Google Play
หากต้องการนำผู้ใช้ออกจากระบบ โปรดโทรหา SignOut()
auth->SignOut();